Mängud lastele ja nende vanematele. Ühismängude väärtus Peres lapse arengule (2-3 aastat) Ühismängud lastele

Need võistlused aitavad pedagoogidel ja vanematel lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassiruumis, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali korral peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes kiiresti

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande peale hüppavad kõik lapsed korraga maha pandud nööri suunas. Võidab see, kes jõuab talle esimesena lähedale.

Palli sihikule löömine

8-10 m kaugusele asetatakse keegel või lipp. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui sihtmärk on maha löödud, seatakse see algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb maas, visatakse käsitsi,
- mängijad löövad palli jalgadega,
- Mängijad viskavad palli kahe käega üle pea.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval korvpalli tagalaudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

Maalikunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Koolitaja kutsub kokku kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud.
Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.

Rullige pall kokku

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: seatud aja jooksul (8–10 minutit) rulli kokku võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veereb määratud ajaks kokku suurima lumepalli.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Täitke õhupall

Selle võistluse jaoks vajate 8 õhupalli. Saalist valitakse 8 inimest. Nad annavad õhupalle. Võõrustaja käsul hakkavad osalejad õhupalle täis pumbama, kuid nii, et õhupall täispuhumisel ei lõhkeks. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Mängus on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalika kujutisega mütsis laps.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta naeri juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nii, nagu oleksid nad teatevõistluses. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

rõngasjooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja laseb selle ülevalt alla iseendast läbi või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa – üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustub sisemine ring. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Märguande peale jooksevad siseringis seisvad poisid külgsammudega paremale ja välisringis seisjad vasakule. Teisel signaalil vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmikutes. Iga kord, kui ringid liiguvad teises suunas. Võidupunkti saavad kolmiku mängijad, kes kogunevad kiiremini. Mängitakse 4-5 minutit. Võidab kolmik, kellel on kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Järsku teeb juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja, kes seda kordab, astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on trikk ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui juhuslikult kukub oma taskurätiku maha. Võidab poiss, kes arvas taskurätiku üles võtma ja selle viisakalt tüdrukule tagastama. Pärast seda teatatakse, et tegemist oli esimese võistlusega.
Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks võetakse kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lastele antakse ülesanne mõelda, kuidas saaks seda muinasjuttu teiste muinasjuttude tegelaste abil ümber teha nii, et see lõppeks õnnelikult. Võidab meeskond, kes mängib muinasjuttu minietenduse vormis kõige naljakamalt ja lõbusamalt.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti.
Keti ees on muutumas tugevamaks ja osavamaks osalejad - "kellavärk". Üksteise vastu seistes võtavad “kellavärk” ka küünarnukkidest kõverdatud kätest kinni ja tõmbavad kumbagi omas suunas, püüdes kas murda vaenlase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.
Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Võistlus rahvajuttude süžee põhjal

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude nimest, osalejad peavad selle nime ütlema täies mahus. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.
1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt)
2. Õde Alyonushka ja vend ... (Ivan)
3. Finist – selge ... (pistrik)
4. Printsess – ... (kärnkonn)
5. Haned - ... (luiged)
6. Haugi järgi ... (käsklusega)
7. Külm ... (Ivanovitš)
8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud)
9. Hobune – ... (küürus)

Rääkige ilma vigadeta

Kes neid vanasõnu paremini räägib, see võidab:
Sasha kõndis mööda kiirteed ja imes kuivaks.
Carl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Carlilt klarneti.
Laevad tagurdasid, tigutasid, aga kätte ei saanud.
Ta andis teada, aga alaraporteeris ja hakkas aru andma – teatas.

Öine reisimine

Peremees ütleb, et autojuht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Enne aga tutvustatakse juhile sportkeeltest valmistatud kiirteed. Olles rooli juhi kätte andnud, pakub juht harjutamist ja sõitu nii, et ükski kolonn maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja juhatatakse rooli juurde. Peremees annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb nõela kõige vähem maha.

Teravad nooled

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu.
Igal mängijal on kolm katset.
Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja rõõmustab kaotajaid.

hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt.
Võitja on see, kes lahkub võistluselt viimasena.

Õudus

Tingimused on järgmised – kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes saab toorelt, on julge. (Aga tegelikult on munad kõik keedetud ja auhind on vaid viimane osaleja – ta riskis teadlikult naerualuseks muutuda.)

Rõõmsameelne orkestrimäng

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, harmoonilisteks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguandel hakkavad nad "mängima" mis tahes tuntud laulu motiivil: balalaikamängijad - "Raputage, raputage", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - “turu-ru”, harmonistid - “tra-la-la”. Ülesande keerukus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo kasvab pidevalt, dirigent osutab ühele või teisele seltskonnale ja kui dirigent vehib kahe käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande saab keerulisemaks muuta, kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peaksid muusikud valjult “mängima” ja kui ta veidi lehvitab, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

Mäng "Koguge kimp"

Seal on 2 võistkonda, igaühes 8 inimest. 1 laps meeskonnas on aednik, ülejäänud on lilled. Lillelaste peas on lillede kujutisega mütsid. Lillelapsed kükitavad kolonnis ükshaaval üksteisest märkimisväärsel kaugusel. Märguande peale jooksevad aednikud esimese õie juurde, mis aedniku selja tagant haarab. Kahekesi jooksevad juba järgmise lilleni jne. Võidab meeskond, kes esimesena finišisse jooksis.

rõngas

Teil on vaja pikka nööri ja rõngast. Viige juhe läbi rõnga ja ühendage otsad. Lapsed istuvad ringis, panevad põlvele rõngaga nööri. Ringi keskel on juht. Lapsed liigutavad juhilt märkamatult rõngast ühelt teisele (mitte tingimata ühes suunas, saate rõngast liigutada erinevates suundades). Samal ajal kõlab muusika ja juht jälgib hoolikalt ringi liikumist. Niipea, kui muusika lõpetatakse, peatub ka helin. Juht peab märkima, kelle käes on praegu sõrmus. Kui arvasite õigesti, vahetab see kohti sellega, kellel oli sõrmus.

Ja mina!

Mindfulness mäng.
Mängureeglid: saatejuht räägib endast loo, eelistatavalt muinasjutu. Loo ajal teeb ta pausi ja tõstab käe üles. Ülejäänud peaksid tähelepanelikult kuulama ja kui juht tõstab käe üles, karjuma “ja mina”, kui loos viidatud toimingut saab inimene sooritada või vaikima, kui tegevus ei sobi. Näiteks juht ütleb:
"Kord läksin metsa ...
Kõik: "Mina ka!"
Ma näen oravat puu otsas istumas ...
-…?
Orav istub ja närib pähkleid ...
— ….
- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks ...
-…?
Ma jooksin tema eest ära...
-…?
Ma läksin teist teed...
— ….
- Ma lähen läbi metsa, korjan lilli ...
— …
- Ma laulan laule ...
— ….
- Ma näen, et kits näksib rohtu ... -…? - Ma vilistan...
— ….
- Kits ehmus ja jooksis minema ...
-…?
- Ja ma jätkasin...
— …
Selles mängus võitjaid pole – peamine on rõõmsameelne meeleolu.

repiiter

Lapsed seisavad ühes reas. Esimese osaleja valin loosi teel või loendamise teel. Ta muutub näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed jne. Seejärel seisab ta omal kohal ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.
Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda. Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi. Mängija, kes ei korda ühtegi žesti, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

Varblased ja varesed

Lapsega saab koos mängida, aga seltskonnaga on parem. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsuga "Varblased" - lapsed heidavad põrandale pikali. Ja käsuga "Varesed" - ronige pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt "In - ro - ... we!" Lapsed peavad varestele antud liigutuse kiiresti lõpetama. Kes lõpetas viimase või segas - maksab raha.

Näpi sulgi

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Püüdja, kes end esimesena oma pesulõksudest vabastab, võidab.

Palli otsimine

Mängus osalejad seisavad ringis ja sulgevad silmad. Juht võtab väikese palli või mõne muu väikese eseme ja viskab selle kõrvale. Kõik kuulavad tähelepanelikult, püüdes heli järgi arvata, kuhu pall kukkus. Käskluse "Otsi!" lapsed jooksevad erinevates suundades ja otsivad palli. Võidab see, kes selle üles leiab, vaikselt etteantud kohta ette jookseb ja pulgaga koputab kirjaga “Pall on minu!”. Kui teised mängijad on ära arvanud, kelle käes on pall, proovivad nad talle järele jõuda ja maha lüüa. Seejärel läheb pall mängijale, kes järele jõudis. Nüüd põgeneb ta teiste eest.

glomerulus

Lapsed jagatakse paaridesse. Igale paarile antakse niidipall ja paks pliiats. Juhi märguandel hakkavad lapsed palli pliiatsi peale tagasi kerima. Üks lastest hoiab palli käes, teine ​​keerutab niiti ümber pliiatsi. Võidab paar, kes lõpetab töö kõige kiiremini. Teise auhinna saab kõige täpsema palli eest.

Kaks jäära

Seda mängu saab mängida paarides. Kaks last, jalad laiali, kallutavad keha ette, toetavad oma otsaesist üksteise vastu. Käed on selja taga kinni. Ülesanne on liikuda üksteisele vastamisi nii kaua kui võimalik. Saate teha helisid "Be-e-e".

Kartulid

Paluge lastel kontrollida tähelepanelikkust, tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust. Seda on väga lihtne teha. Las poisid vastavad kõigile teie küsimustele: "Kartul". Küsimusi saab esitada kõigile ja mõnikord on parem üks küsida. Näiteks: "Mis teil selles kohas on?" (näitab oma ninale).
Reaktsiooni on lihtne ette kujutada. Kes teeb vea, on mängust väljas. Ärge unustage pärast kahte esimest küsimust kõige tähelepanematutele andeks anda, vastasel juhul pole teil kellegagi mängu jätkata. Siin on mõned küsimused, mida saate küsida:
- Mida sa täna lõunaks sõid?
- Mida sa tahaksid õhtusöögiks süüa?
— Ja kes hilineb ja astub nüüd saali?
Mida su ema sulle kingituseks tõi?
Millest sa öösel unistad?
- Mis on teie lemmikkoera nimi? … ja nii edasi.
Mängu lõpus andke võitjatele - kõige tähelepanelikumatele poistele - koomiline auhind - kartul.

autovedajad

Laste veoautodele asetatakse plastklaasid või ääreni täidetud väikesed ämbrid veega. Autode külge seotakse ühepikkused köied (vastavalt lapse pikkusele). Käsu peale peate kiiresti algusest lõpuni koorma kandma, püüdes mitte vett maha voolata. Võidab see, kes jõudis kõige kiiremini finišisse ja ei lasknud vett maha. Võid teha kaks auhinda – kiiruse ja täpsuse eest.

Kortsutage ajaleht kokku

Vaja läheb ajalehti vastavalt osalejate arvule. Mängijate ette asetatakse põrandale lahtivolditud ajaleht. Ülesanne on saatejuhi märguandel ajaleht kortsuda, püüdes kogu leht rusikasse koguda.
Kes sellega esimesena hakkama saab, on võitja.

osav korrapidaja

Mängimiseks peate ette valmistama luuda, “lehed” (võite kasutada väikeseid paberilehti). Joonistatakse ring - see on "kojamehe" koht. Valitakse korrapidaja. "Kohahoidja" luudaga muutub ringiks. Saatejuhi märguandel kujutavad ülejäänud osalejad “tuult”, see tähendab, et nad viskavad paberid ringi, “korrapidaja” pühib prügi. "Kohahoidja" loetakse võitjaks, kui pärast kokkulepitud aega (1-2 minutit) pole ringis ühtegi paberit.

autoportree

Joonistuspaberi või papi lehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, pannes käed läbi pilude, joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

"Ahvipärdik"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Pärast seda peavad esimese meeskonna mängijad nõu ja mõtlevad ühele teise meeskonna mängijale sõna. Tema ülesanne on näidata seda sõna oma meeskonna liikmetele ainult žestidega, kasutamata helisid ja sõnu. Sõna äraarvamisel vahetavad meeskonnad kohti.
Sõltuvalt osalejate vanusest võib peidetud sõnade keerukus olla erinev. Alustades lihtsad sõnad ja mõisted, nagu "auto", "maja" ja lõpetades keerukate mõistetega, filmide, koomiksite, raamatute nimed.

Lumehelves

Igale lapsele kingitakse "lumehelbeke", st. väikese puuvillapalliga. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.

Maa – vesi

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Juhi sõna peale "maa" hüppavad kõik edasi, sõna "vesi" peale - tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Võõrustajal on õigus hääldada sõna “vesi” asemel teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - rannik, maa, saar. Kohalt välja hüppajad langevad välja, võitja on viimane mängija – kõige tähelepanelikum.

Joonista portree

Osalejad püüavad joonistada portree ükskõik millisest vastas istuvast inimesest. Seejärel alustatakse lehti ringikujuliselt. Tagaküljele üritab igaüks kirjutada, kelle ta sellel portreel ära tundis. Kui lehed, olles ringiga mööda läinud, pöörduvad tagasi autori juurde, loeb ta joonise ära tundnud osalejate häälte arvu. Parim artist võidab.

Lukk

Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada. Luku saad riputada kapi külge, kuhu auhind on peidetud.

Snaiper

Kõik mängijad sulgevad silmad ja tõmbavad ükshaaval tikkude hunnikust. Sa ei saa oma paari naabrile näidata. Üks tikk läheb katki ja kes selle välja võtab, saab snaipriks. Siis avavad kõik silmad, päev algab. Snaiper võib mängija tappa, vaadates talle silma ja pilgutades. "Killed" lahkub mängust ja kaotab hääleõiguse.
Kui üks mängijatest on "mõrva" tunnistajaks, on tal õigus see valjusti välja öelda, sel hetkel mäng peatub (st snaiper ei saa kedagi tappa) ja mängijad saavad teada, kas tunnistajaid on veel. Kui ei, siis mäng jätkub ja kui on, lintšivad vihased mängijad kahtlusaluse, võttes talt tiku ära ja selgitades nii välja, kas nad tegid vea. Snaipri ülesanne on tulistada kõik enne, kui ta paljastatakse, kõigi teiste ülesanne on paljastada snaiper seni, kuni ta kõiki tulistab.

Hiina jalgpall

Mängijad seisavad ringis, näoga väljapoole, jalad õlgade laiuselt, nii et kumbki jalg on naabri sümmeetrilise jala lähedal. Ringi sees on pall, mida mängijad üritavad üksteise väravasse lüüa (ehk palli kätega jalgade vahel veeretada). See, kelle jalgade vahel pall veereb, eemaldab ühe käe, pärast teist väravat - teise ja pärast kolmandat - lahkub mängust.

Aram-shim-shim

Mängijad seisavad ringis, vaheldumisi soo järgi (st poiss-tüdruk-poiss-tüdruk jne), keskel on juht. Mängijad plaksutavad rütmiliselt käsi ja ütlevad kooris järgmised sõnad: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, näita mulle! Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm! ”, Sel ajal pöörab juht silmad sulgedes ja kätega ettepoole osutades paigale, kui tekst lõpeb, peatub ja avab silmad. Tema näidatud kohale pöörlemissuunas kõige lähemal asuv vastassugupoole esindaja läheb samuti keskele, kus seistakse selg. Siis plaksutavad kõik teised taas käsi, öeldes kooris: “Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm!" Arvestades kolme, pööravad keskel seisjad pea külgedele. Kui vaadati eri suundades, siis suudleb juht (tavaliselt põsele), lahkujat, kui ühes suunas, surub kätt. Pärast seda seisab juht ringis ja lahkujast saab juht.
Mängust on ka versioon, kus keskel keerlevate tugevama soo esindajate jaoks asendatakse sõnad “Aram-shim-shim, ...” sõnadega “Laiem, laiem, laiem ring! Tal on seitsesada sõbrannat! See, see, see, see ja see on armastatud!”, kuigi üldiselt pole see oluline.
Nooremas eas mängu mängides on mõttekas asendada suudlused hirmuäratavate nägudega, mida need kaks keskmes teineteist teevad.

Ja ma lähen

Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole. Üks istekohtadest jääb vabaks. See, kes seisab vabast ruumist paremal, ütleb valjult: "Ja ma lähen!" ja läheb selle juurde. Järgmine (st see, kes seisab praegu tühjast istmest paremal) ütleb valjult: "Mina ka!" ja läheb selle juurde, järgmine ütleb "Ja ma olen jänes!" ja asub samuti paremal pool. Järgmine ütleb möödaminnes "Ja ma olen koos ..." ja helistab kellelegi ringis seisjatest. Selle ülesanne, keda kutsuti tühjale istmele jooksma. Selles mängus saate lisada juhi, kes kiilub tühjale istmele, kui keegi liiga kaua mõtleb.

Mäng "Taskulambid"

Seda mängu mängib 2 meeskonda. Igal meeskonnal on 3 kollast palli. Saatejuhi käsul hakkab publik palle käest kätte andma esimesest reast viimaseni. Peate pallid (tuld) söötma kätega üleval ja tagastama samamoodi ilma tuld kustutamata (st palli lõhkemata).

Konkurss "Kes kogub kiiremini münte"

Konkursil osaleb 2 inimest (võimalik rohkem). Paksust paberist mängumündid on saidil laiali. Osalejate ülesanne on koguda raha kinniseotud silmadega. Võidab see, kes kogub kiiremini ja rohkem münte. Seda võistlust saab korrata 2-3 korda.

Vihma

Mängijad on ruumis vabalt paigutatud. Teksti algusega teevad kõik meelevaldseid liigutusi. Viimase sõnaga “peatatud” peatuvad kõik liigutused, mängus osalejad näivad tarduvat. Nendest möödudes märkab juht liikujat. Ta on mängust väljas. Kasutada saab väga erinevaid liigutusi, kuid alati paigal seistes. Mängu lõpus märgib peremees ka need, kes sooritasid kõige ilusamaid või keerukamaid liigutusi.
Tekst:
Vihm, vihm, piisk
veemõõk,
Lõikasin lompi, lõikasin lompi,
Lõika, lõikas, ei lõika
Ja väsinud ja peatunud!

Üllatus

Üle ruumi tõmmatakse nöör, mille külge seotakse nööridega
erinevaid väikseid auhindu. Lastel seotakse omakorda silmad kinni,
käärid ja nad lõikasid kinnisilmi oma auhinna ära. (ole
Olge ettevaatlik, et te ei jätaks lapsi selle mängu ajal üksi!).

prussakate võidujooks

Selle mängu jaoks vajate 4 tikutoosi ja 2 niiti (kahe osaleja põhjal). Niit seotakse ette vöö külge, niidi teise otsa seotakse tikutoosi, et see jääks jalge vahele. Teine kast asetatakse põrandale. Pendli kombel kastid jalge vahel õõtsudes peavad osalejad lükkama põrandal lebavaid kaste. Kes läbib etteantud distantsi kiiremini, loetakse võitjaks.

Kalapüük

Toolile asetatakse sügav taldrik, osalejad peavad kordamööda 2-3 meetri kauguselt pudelist nuppu või korki viskama, püüdes seda tabada nii, et nupp taldrikusse jääks.
See lihtne mäng on lastele väga kaasahaarav ja kütkestav.

valvur

Poisid istuvad toolidel nii, et tekib ring. Iga toolil istuva inimese taga peab olema mängija ja üks tool peab olema vaba. Tema taga seisev mängija peab diskreetselt silmapilgutama ükskõik millisele ringis istujale. Kõik istuvad võistlejad peavad vaba tooliga mängija vastas. Istuv osaleja, nähes silmapilgutamist, peab kiiresti vabale kohale võtma. Istujate taga seisvate mängijate ülesanne on mitte lasta oma mängijaid tühjadele kohtadele minna. Selleks peavad nad panema vaid käe istuva inimese õlale. Kui "vahimees" ei lasknud "põgenikku" lahti, vahetavad nad kohta.

Üks - põlv, kaks - põlv

Kõik istuvad tihedas ringis uuesti toolidele. Siis peaks igaüks panema oma käe vasakpoolse naabri paremale põlvele. Kas olete selle maha pannud? Nii, ja nüüd, alustades nõustajaga, päripäeva mööda kõiki põlvi, peaks omakorda mööduma kerge käeplaks. Esiteks - juhi parem käsi, seejärel vasak käsi tema naaber paremal, siis vasakpoolse naabri parem käsi, siis juhi vasak käsi jne.
Esimene voor peetakse selleks, et poisid mõistaksid, kuidas tegutseda. Pärast seda algab mäng. See, kes mängu ajal vea tegi, eemaldab käe, mis plaksuga viivitas või andis selle varem. Kui mängija eemaldab mõlemad käed, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab nõustaja järjest kiiremini arve, mille eest tuleks puuvilla toota. Võidavad kolm viimast mängijat. ja saada atesteerimiseks tunnistus?

Ühismängud on laste ja vanemate vahelise suhtluse oluline element. Lapsega mängides õpivad vanemad tema iseloomu, käitumist paremini tundma ning aitavad lapsel harjuda teda ümbritseva ruumiga. Kõik vanemad tahavad ainult, et nende laps kasvaks terve, rõõmsameelsena, oleks uudishimulik ja püüaks õppida uusi avastusi. Mida sagedamini veedavad vanemad oma lapsega aega ühistes mängudes, seda arenenum ja vaimselt tasakaalukam on laps.

Nõuanne

Kui laps täidab kohusetundlikult kõiki mängureegleid, saab sellest garantii, et muudes olukordades arvestab ta oma vanemate arvamuse ja tingimustega.

Mängud peaksid olema eakohased. Kui 2-aastaselt mängib laps mõnuga pehmete mänguasjadega, ehitab kuubikutest püramiide, siis kasvades peate lapse tegevuses hoidmiseks leiutama ja mängima temaga mänge, mis on tema jaoks huvitavad.


Mängud 2 aastastele

Selles vanuses armastavad lapsed peitust mängida. Eriti meeldib neile, kui vanemad teda pikka aega ei leia. Saate peita mänguasja, mille laps peab otsimisel leidma, lapsevanemad saavad rõõmustada sõnadega "Kuum", kui laps tuleb mänguasja lähedale, või "Külm", kui laps liigub eemale kohast, kus mänguasi on peidetud.


Mäng "Hunt"

Köiest tehakse ring, millest saab hundi maja. Ülejäänud mängus osalejad kõnnivad mööda maja ringi, kuid niipea, kui hunt oma majast välja jookseb, lähevad kõik mängijad laiali. See, kellel ei olnud aega hundi eest põgeneda, saab hundiks ja istub ringi. Mäng jätkub.


Väga atraktiivne lastele noorem vanus erinevate konstruktsioonide ehitamine kuubikutest, tornidest, sammastest. Pärast torni ehitamist eemalduvad kõik mängus osalejad meist veidi eemale ja üritavad torni hävitada, visates sellele palli.


Mäng "Tänav"

Suurele papilehele peate joonistama tänava majade ja ristmikega. Laps hakkab mänguautoga tänaval liikuma. Mängu saab kaasata mitu autot. Lapsele tuleb selgitada, et autod peavad liikuma nii, et ei põrkaks omavahel kokku.


Mäng "Laevad"

Kõige huvitavamad paadid saadakse siis, kui need on käsitsi valmistatud. Näiteks poolikutest kestadest pähkel saate teha suurepärase paadi. Puri “panetakse” hambaorki ja “mast kinnitatakse plastiliiniga paadi külge. Nii saab teha terve flotilli, mis seejärel vette lastakse ja puhub paate eri suundades.


Mängud lastele vanuses 3 aastat

Kollaaž

Vanadest ajakirjadest ja ajalehtedest lõigatakse välja ja kleebitakse paberilehele enim meeldinud pildid, mille tulemusena saab ebatavaliselt kauni pildivaliku ehk kollaaži.


Maali loomine

Kokkuvolditud paberilehele on vaja tilgutada värvi või isegi mitut mitmevärvilist värvi, voltida paber nii, et värvilaigud jääksid lehe sisse. Paberilehte lahti voltides saate mitmevärvilise joonise.

"Arva ära"

Kõik mängus osalejad istuvad maha, peopesad selja taga. Iga mängija nimetab kordamööda mis tahes looma. Kui see viitab lendavatele loomadele, siis mängijad laiutavad käsi ja vehivad nendega nagu tiibu. Mängul on palju võimalusi: võite arvata "ujub - ei uju", "söödav - mittesöödav"


Tikand papist

Papile kantakse täpiga aukude muster, millest laps peab tõmbama kõva otsaga mitmevärvilise pitsi. Sellise tikandi tulemusel võib tekkida huvitav pilt.


Mängud lastele alates 4. eluaastast

Lapse mälu arendamiseks mängime lihtsat mängu, kui lauale asetatakse mitu eset või mänguasja. Laps peab kõiki esemeid hoolikalt uurima ja seejärel ruumist lahkuma. Sel ajal eemaldavad täiskasvanud ühe eseme laualt ja tuppa naasv laps peab ära arvama, milline ese laualt puudu on.


Mis hakkab tüdrukuid huvitama?

Tüdrukutele saab olema huvitav mäng juuksurisalongis, kui kogutud juuksenõeladest, kummipaeltest, vibudest ja kammidest teevad tüdrukud üksteisele soenguid.


Joonistage paberilehe keskele ruut, ring või kolmnurk. Kõik mängijad lõpetavad joonise oma joonistusega. Mängu lõpus on huvitav näha kollektiivse loovuse vilju.

Mängud alates 5 aastast

Ajakirjast rebitud ilusast pildist on sellelt pildilt lõigatud erinevad osad. Segage kõik lõigatud tükid ja proovige taastada algne pilt.


Pall

Pallimängud on väga mitmekesised – eriti meelsasti mängivad seda lapsed, kellel on raske ühe koha peal istuda. Pallimänge on kõige parem mängida õues. Palli saab veeretada mängijalt mängijale või visata, kuid ainult nii, et pall ei kukuks maapinnale.


Järeldus:

Vanemate ja laste ühised mängud toovad nad kokku, millel on positiivne mõju lapse kasvatamisele. Ja tänapäeva maailmas on nii palju huvitavaid mänge, mis meeldivad mitte ainult lastele, vaid ka nende vanematele.


Ühised mängud lastega

ÕUEMÄNGUD

LASTEGA LASTEVANEMATELE

KOOS LÕBUS MÄNGIDA!

Kui sageli kuulevad vanemad oma lastelt tuttavat palvet: "Ema, isa, mängi minuga!" Ja kui palju rõõmu tunnevad lapsed sellest, kui täiskasvanud, saades üle väsimusest, hõivatusest, jättes kodutööd kõrvale, nõustuvad mängima. Lapsele mõeldud mäng pole aga ainult nauding ja rõõm, mis on iseenesest väga oluline: mängul on beebile igakülgne mõju. Mängus arendab laps suhtlemisoskust, oskust luua teatud suhteid partneritega (eakaaslastega või täiskasvanutega); Mängudes kasvatatakse teadlikku distsipliini, lapsed on harjunud järgima reegleid, õiglust, oskust oma tegevust kontrollida, teiste tegevust objektiivselt hinnata. Mäng ei mõjuta mitte ainult lapse isiksuse arengut tervikuna, vaid kujundab nii kognitiivseid võimeid, kõnet kui ka käitumise meelevaldsust.

Erinevate mängude hulgas on välimängud erilisel kohal. Nende kõige olulisem eelis on see, et nad kurnavad sisuliselt kõik inimtüübid loomulikud liigutused: kõndimine, jooksmine, hüppamine, viskamine, harjutused esemetega jne ning on seetõttu kõige universaalsemad ja asendamatumad laste kehalise kasvatuse vahendid. Õuemängud - parim ravim lastele "motoorse nälja" all - hüpodünaamia.

Lapsega tuleb suhelda regulaarselt, süstemaatiliselt. Beebi tervise huvides on kasulik korraldada motoorne aktiivsus hommikul, 20-25 minutit pärast hommikusööki või muul sobival ajal, järgides arstide soovitusi: te ei saa aktiivselt liikuda vahetult enne sööki, vahetult pärast seda, enne päevast või öist und.

Rõõm, mida temaga mängides oma lapsele tood, saab ka sinu rõõmuks ning mõnusad koosveedetud hetked aitavad muuta kooselu lahkemaks ja lõbusamaks.

MOBIILMÄNGUD NOOREMATELE LASTELE

KOOLIEELIKEAS

"Sõbralik teel"

Varud: värviline nöör, köis või köis 1,5-2 m pikkune.

Värvilise nööri, nööri või köiega märgitakse ruumi põrandale joon. Ema ja laps seisavad rea alguses üksteise taga. Ema kutsub last "mööda teed kõndima." Samal ajal hääldab ta järgmise teksti:

Sõbralik mööda teed

Sõbralik mööda teed

Meie jalad kõnnivad

Üks, kaks, üks, kaks -

Meie jalad kõnnivad.

Üle konaruste, üle kivikeste

Muhkudel, kivikestel ...

Aukus - buum!

Laps järgneb emale mööda joont. Sõnadele "üle konaruste, kivikeste" hüppavad nad kahel jalal, kergelt ettepoole liikudes, käed vööl; sõnadele "augus - põmm" kükitatakse maha, pannakse käed põlvedele. Kui ema ütleb “Saime august välja”, tõuseb laps koos temaga püsti.

"Ema jaoks"

Varud: jalutamiseks riietatud nukk (müts, mantel, saapad) või nööri otsas auto.

Laps seisab ema kõrval vaibal. Ema käes on nukk või auto. Ema ütleb lapsele: "Ma lähen nukuga (autoga) jalutama. Tule minuga!" Nende sõnade peale hakkab ema toas ringi liikuma, laps kõnnib tema kõrval. 15-20 sekundi pärast ema peatub, pöördub näoga lapse poole ja ütleb: "Kula (auto) on väsinud, on aeg puhata." Siis paneb ema nuku (kirjutusmasinast köie) matile, kükitab koos lapsega maha, paneb käed põse alla kokku - “uinub”. 10-15 sekundi pärast kutsub ema uuesti lapse "jalutama" - mängu korratakse.

"Lennuk"

Varud: värviline nöör või köis 2-3 meetrit.

Ruumi põrandale asetatakse nööri või köiega ring - see on lennuväli. Ema selgitab lapsele, et nüüd muutuvad nad koos lennukiteks. Siis ta ütleb:

Lennukid lendavad

Ja nad ei taha maanduda.

Lendab rõõmsalt taevas

Kuid ärge põrkuge üksteisega kokku

Lennukid, mida kujutavad laps ja ema, käed laiali, hakkavad ringist väljapoole “lendama”. 20-30 sekundi pärast ütleb ema:

Järsku lendab suur pilv

Ümberringi läks kõik pimedaks.

Lennukid – sinu ring!

Pärast neid sõnu jooksevad ema ja beebi ringis - "lennukid maanduvad lennuväljale"

"Kass tuli jõe äärde"

Ema ja laps hoiavad käest kinni, moodustades väikese ringi. Ema loeb luuletust, näitab liigutusi, pärast kordab laps tema liigutusi ja sõnu

Kass läks pliidi juurde

Kass läks pliidi juurde

Nad kõnnivad kätest kinni hoides ringis.

Ta leidis kausi pudruga

Leidsin sealt potti putru,

Nad kõnnivad kätest kinni hoides ringis teises suunas.

Ja pliidil kalachi,

Oh maitsev ja kuum!

Nad peatuvad, pöörduvad ringi keskpunkti poole, plaksutavad käsi.

Pirukaid küpsetatakse ahjus

Kallutage ette, käed ette, peopesad üles.

Neid ei anta kätte

Nad sirguvad, peidavad käed selja taha.

MOBIILMÄNGUD KESKMISELE EELKOOLIEALISELE LASTELE (4-5 AASTASTELE)

"Piloodid"

Varud: 2 erinevat värvi keeglit (või 2 kuubikut).

Ema ja laps seisavad toa vastasotstes tihvtide kõrval. Nad on erinevatel lennuväljadel asuvate lennukite piloodid. Ema käsul: "Valmistame lennukeid lennuks!" nad hajuvad mööda tuba laiali, igaüks peatub oma lennuki juures, "valavad petrooleumi purkidesse" (kummardades), "käivitavad mootoreid" (pöörlevad käsi rinna ees) ja "lendavad" (laiutavad käed külgedele). ja hajutada mööda tuba erinevates suundades). Lennukid on õhus, kuni ema ütleb "Lennukid maanduma!" Pärast seda peavad ema ja laps kiiresti oma tihvtide juurde jooksma - "naasma oma lennuväljadele".

Mis oli kadunud

Varud: 10 väikest mänguasja (auto, kuubik, pall, kõristi, matrjoška, ​​nukk, lind jne)

Ema ja laps võistlevad. Nende ees laual on 6-10 mänguasja. Ema ja laps vaatavad neid kordamööda. Seejärel kutsub juht mängijal selga pöörama ja silmad sulgema ning sel ajal eemaldab või lisab 2-3 mänguasja. Juhi käsul "Üks, kaks, kolm - vaata!" mängija avab silmad ja pöördub näoga laua poole. Ta peab õigesti vastama juhi küsimustele: “Millised mänguasjad on kadunud? Rohkem või vähem mänguasju? Kui palju?" jne. Võidab mängija, kes oli mängu ajal tähelepanelikum.

"Naljakad pallid"

Varud: 2 kummipalli läbimõõduga 18-20 cm.

Ema ja laps seisavad üksteisest 1,5-2 m kaugusel. Igal mängijal on käes pall. Ema loeb luuletust:

Minu naljakas pall

Hüppamine ja hüppamine

Ma lõin teda peopesaga

Minu pall ei nuta!

Ma viskan palli üles

Ja siis ma saan selle kinni.

Kas saate seda korrata? -

Ma ei tea nüüd.

Ja sooritab liigutusi teksti järgi – lööb palli põrandale, viskab palli üles ja püüab kinni. Siis kutsub ema lapsel sama asja kordama.

Märkused:

1) Võite pakkuda lapsele järgmisi ülesandeid: visake pall üles ja püüdke see kahe käega kinni; Viska pall üles ja püüa see kinni parema, seejärel vasaku käega; löö palli vastu põrandat, plaksutage käsi ja püüdke pall kinni.

2) Kuna laps valdab liigutusi, on soovitatav kokku lugeda püütud pallide arv.

"Hüppamine - mitte hüppamine"

Varud: pildid (10*10cm), millel on kujutatud loomi, linde ja esemeid.

Ema ja laps seisavad üksteise vastas väikese vahemaa tagant. Ema nimetab linde, loomi ja esemeid, kes "hüppavad või ei hüppa". Kui ta nimetab midagi, mis hüppab (näiteks konn), peaks laps hüppama kahel jalal; kui ta nimetab midagi, mis ei hüppa, peaks laps istuma, langetama käed alla, puudutades sõrmeotstega põrandat .. Selgitanud lapsele mängureegleid, hakkab ema hääldama loomade, lindude nimesid ja objekte, näidates samal ajal pilte.

Känguru beebi hüppamine

Pall beebi hüppamine

Jänes beebi hüppamine

Karu laps kükitab

Tabel laps kükitab

Varblane beebi hüppamine

Televisioon laps kükitab

Konn beebi hüppamine

Puit laps kükitab

ahv beebi hüppamine

MOBIILMÄNGUD LASTELE

SENIOR GROUPYLET)

"Tee kuju"

Varud: naljakate lastelaulude salvestused ("Chunga-changa", "Vanaema juures olid kaks lustakat hane" jne), muusikakeskus.

Ema ja laps seisavad toa serval. Ema lülitab loo salvestuse 15-20 sekundiks sisse. Muusika saatel lähevad ema ja laps mööda tuba laiali, sooritavad tantsuliigutusi. Kui laulu esitamine lõpetab, peatuvad mängijad ja võtavad poosi. Kõik proovivad ära arvata, millist figuuri tema partner näitas, märgivad nad kõige edukama poosi. Mängu saab korrata 3-4 korda.

"Kes on targem"

Varud: 4 söögitooli (või 4 20-25 cm kõrgust alust), 20-24 plastikkuubikut (kuubi serv 6-8 cm)

Ühel pool tuba on 2 tooli üksteisest 1-1,5 m kaugusel, ema ja laps seisavad kummagi lähedal. Teisel pool tuba, esimese toolipaari vastas, asetatakse veel 2 tooli 3-5 m kaugusele. Igale toolile asetatakse 5-6 kuubikut. Ema käsu peale: "Üks, kaks, ärge haigutage, ärge kukutage kuubikut põrandale!" Mängijad võtavad toolilt ühe täringu ja liiguvad sellega kiiresti teisele toolile. Siin võtavad nad teise kuubiku, asetavad selle esimese peale ja kannavad mõlemad kuubikud tagasi. Mängijad kordavad seda rada uuesti kolmest ja seejärel neljast kuubist koosneva püramiidiga (torniga jne). Mängu saab korrata 2-3 korda.

Märkmed.

1) Käega saab toetada ainult alumist (esimest) kuubikut, kuubikuid ei saa teel korrigeerida.

2) Niipea kui kuubikute püramiid kokku variseb, peatab mängija võistluse ja lahkub mängust.

3) Iga mängija tulemused saab kirja panna. Seejärel summeeritakse pärast mitut mängukordust tulemused – kumb mängijatest kogus rohkem punkte.

"Mähkida lindile"

Varud: lint 4-6 m pikk.

Ema ja laps kinnitavad lindi otsad oma vöö külge ja kalduvad kogu pikkuses ruumi servadeni. Ema käsib:

Teeme teiega ringi

Lõbutseme koos!

Üks kaks kolm neli viis,

Hakkame mängima!

Mängijad hakkavad ringi keerlema, püüdes linti võimalikult kiiresti enda ümber mässida. Mängija, kes mähib enda ümber rohkem teipi kui vastane, võidab.

"Õngeritv"

Varud: 1,5-2 m pikkune köis, liivakott kaaluga 120-150 g.

Ema seisab toa keskel, tema käes on köis, mille külge on seotud liivakott - see on “õngeritv”. Emast 1,5 - 2 m kaugusel muutub laps "kalaks". Ema loeb luuletust:

Keeran trossi

Ma tahan kala püüda.

Üks, kaks, ära haiguta

Hüppa kõrgemale!

Ema hakkab "õngeritva" pöörlema ​​nii põrandale kui võimalik, laps hüppab püsti, püüdes vältida koti jalgade puudutamist.

Märkused:

1) Ema näitab ja selgitab enne mängu lapsele, kuidas põrgatada: suruda tugevalt põrandalt maha ja tõsta jalad üles.

2) Mängus peate perioodiliselt pausi tegema, et laps saaks puhata.

3) Lühikeseks ajaks võib lapsest saada autojuht.

MOBIILMÄNGUD LASTELE

KOOLI GROUPELETI ETTEVALMISTAMINE)

"Neli jõudu"

Varud: plast- või kummipall läbimõõduga 18-23 cm.

Ema ja laps seisavad üksteisest 1,5-2 m kaugusel. Emal on pall käes. Ta selgitab lapsele, et neli elementi on maa, vesi, õhk ja tuli; loomad elavad maa peal, kalad elavad vees, linnud elavad õhus, keegi ei ela tules.

Ema viskab lapsele palli ja ütleb näiteks sõna "maa". Laps viskab palli kohe emale tagasi ja nimetab mõne looma, näiteks jänese. Kui ema ütleb tuld ja viskab palli lapsele, siis te ei saa seda püüda, peate palli eest kõrvale hiilima.

Märkused:

1) Ema viskab lapsele palli mitu korda järjest (3-5), järk-järgult tempot kiirendades.

2) Kui laps annab vale vastuse või tal on raske vastata, vahetavad ta emaga rollid. (ja vastupidi).

3) Kuna mängureegleid omandatakse, valitakse riimi järgi esimene mängija.

"Hüppa ja rooma"

Varud: 2 hüppenööri, 2 väikest 50 cm läbimõõduga rõngast, 1,5-2 m pikkune kriit või Velcro.

Ruumi servas on kriidiga või takjapaelaga tähistatud stardijoon, mille taha 90-100 cm kaugusel saavad ema ja laps. Mõlema vastas, joonest 1 m kaugusel, asetatakse sellega risti köis, mis on täispikkuses välja sirutatud. Edasi, pärast 80-100 cm, asetatakse see piki rõngast. Ema käsu peale: "Üks, kaks, kolm, jookse!" mängijad jooksevad kiiresti oma köite juurde, hüppavad kahel jalal edasiliikumisega, läbivad oma pikkusega võrdse vahemaa, jooksevad rõngasteni, tõstavad need üles, roomavad rõngastesse, panevad need paika, jooksevad mööda köisi tagasi stardijoon. Võidab see, kes ületab joone kõige kiiremini.

Märge: Hüppenööri asemel võib stardijoone ja rõnga vahele panna muid takistusi: hüppamiseks ringe, roomamiseks kaareid, ringi jooksmiseks kuubikuid jne.

"Melanya, vana naine"

Ema ja laps seisavad üksteise vastas 80-100 cm kaugusel. Ema loeb luuletusi ja näitab liigutusi, mida laps tema järel kordab:

Melania juures, vana naise juures "Seo taskurätik" lõua alla

Elas väikeses onnis

Nad panevad käed pea kohal asuvas "majas" kokku.

Viis poega ja viis tütart

Nad näitavad paremat peopesa sõrmedega laiali, vasakut kätt vööl, sama - käte vahetamisega.

Ja seda kõike ilma kulmudeta Sulgege kulmud mõlema käe peopesadega.

Nende ninadega

Liikumine ninast sirutage ettepoole parem käsi, siis lahkus.

Siin selliste vuntsidega

Mõlema käe sõrmed, mis on kokku pandud, asetatakse nina alla, seejärel sirutatakse käed laiali.

Nende kõrvadega

Tehke vehkimisliigutusi kätega ettepoole - tahapoole kõrvade lähedal.

Ja seda kõike boo-ro-doyga.

Lõuast liigutusega sirutage ette - parema käega alla, sama - vasaku käega.

Nad ei joonud ega söönud

Nad toovad parema käe suhu, hari surutakse rusikasse, sama vasaku käega.

vaatasid üksteisele otsa

Tehke poolkallutamine ettepoole, käed ettepoole - külgedele.

Ja ma meeldisin neile.

Ema näitab kõiki figuuri või liigutusi, mida laps kordab võimalikult täpselt.

Märkused: Kuna mängureegleid omandatakse, määratakse autojuhiks laps . Mängu järgmisel kordamisel valitakse juht loendusriimi järgi.

"Keelatud liikumine"

Ema ja laps seisavad toa keskel üksteise vastas 1-1,5 m kaugusel. Ema ütleb sõnad:

Et me kõik oleksime karastunud,

Et me haigeks ei jääks

Igaüks vajab laadimist

Ja tee liigutusi!

Kes seal voodis magusalt magab?

Laadige otsa!

Püüad mitte haigutada

Tee harjutusi!

Pärast seda hakkab ema erinevaid liigutusi sooritama, laps peab neid kordama. Kuid üks liigutustest on “keelatud”, seda ei saa pärast ema korrata (näiteks on keelatud teha “käed õlgadele” liigutust). Ema teeb erinevaid liigutusi, laps kordab neid, äkki teeb ema “keelatud liigutuse”. Kui laps kordas seda, tegi ta vea, mäng peatub. 10-15 sekundi pärast mäng jätkub.

Märkused:

1) Kui laps valdab mängureegleid, saate liigutuste näitamise tempot tõsta.

2) Kui mängija teeb vea, ei saa mängu peatada, vaid mängijale pakkuda. Näiteks astuge samm edasi ja jätkake siis mängu.

Laste ja vanemate ühised mängud

Sihtmärk: juhtida vanemate tähelepanu laste mängule kui tegevusele, mis aitab kaasa lapse sotsiaalse ja moraalse potentsiaali kujunemisele.

Ülesanded:

- tutvustada vanematele erinevad tüübid mängud;

- näidata vanematele laste teadmisi, oskusi ja võimeid;

- arendada lastes ja vanemates huvi koos aja veetmise vastu.

Asjakohasus:

Laste ja vanemate ühismäng on suurepärane võimalus last tundma õppida. Ja selleks, et harida lapse sotsiaalseid ja moraalseid omadusi, peate teda tundma. Lisaks on mänguliselt palju lihtsam midagi õpetada. Samuti aitab vanemate ja lapse ühismäng hoida lähedasi suhteid ning annab võimaluse tunda end vajaliku ja olulisena. Arvestades kõike ülaltoodut, pakume teie tähelepanu lastele ja vanematele ühiseid mänge.

Sihtpublik:

Materjal on mõeldud kasvatajatele, lasteaedade muusikalistele juhtidele, lastega vaba aja veetmiseks. koolieelne vanus ja nende vanemad.

Lõbus pallimäng

Varustus: pall.

Mängu kirjeldus: Lapsed ja täiskasvanud seisavad ringis ja annavad muusika saatel üksteisele palli edasi, öeldes:

Sa veered, naljakas pall,

Kiire, kiire käsi.

Kellel on naljakas pall

Ta tantsib hopakat.

Kellel on luuletuse viimasel sõnal pall käes, satub ta ringi keskele ja tantsib (paaris ühe vanemaga)

Mäng "Klaas" (mäng paaris)

Mängijad istuvad üksteise vastas. Tuleb ette kujutada, et nende vahel on paks klaas. Nad edastavad üksteisele teavet näoilmete, žestide ja sõnadeta:

    Väljas on külm, unustasid mütsi pähe panna;

    Mine koju – on hilja;

    Too mulle klaas vett vms.

Mäng "Helmed emmele"

Mängu materjal: suure auguga pasta, mitmevärvilised kingapaelad.

Mängu kirjeldus: laps nöörib pasta nöörile, seejärel paneb saadud helmed emale.

Mäng "Õmble nööp"

Mängu materjal: nööbid laeplaatidest, papist, mitmevärvilistest paeltest.Mängu kirjeldus: laual on nööbid ja mitmevärvilised paelad, võistlevad kaks emmet (issi). Nende ülesanne on võimalikult palju nööpe ristiga õmmelda.

Mäng "Riputage taskurätikud üles"

Mängu materjal: mitmevärvilised taskurätikud, hüppenöör, pesulõksud, kraanikauss.

Mängu kirjeldus: lapsed jagatakse kahte võistkonda, igale lapsele antakse taskurätt ja pesulõks, nad jooksevad emade juurde, kes tõmbavad nööri ja riputavad taskurätikud kuivama, kinnitades need pesulõksuga.

Mäng "Isa saab kõike teha"

Materjal: jogurt, lusikas, raamat, hantlid.

Mängu kirjeldus: issi ja laps valitakse, isa peab tegema kolme asja korraga: lugema muinasjuttu, toitma last jogurtiga ja tõstma hantlit.

Mäng "Kallista"

Selle mängu alustamiseks moodustavad lapsed väikese (sisemise) ringi ja nende emad suure (välimise) ringi. Igas ringis osalejad hoiavad käest kinni. Kui muusika hakkab käima, kõnnivad beebid ja emad vastassuundades – päri- ja vastupäeva. Niipea kui meloodia peatub, tõmbavad kõik käed lahti. Iga laps peaks püüdma oma ema üles leida, tema juurde jooksma ja teda enne ülejäänud kallistama. d.

Mäng "Ma annan sulle sõna"

Sihtmärk: arendada suhtlemisoskusi täiskasvanute ja eakaaslastega, laiendada lapse sõnavara.

Kord nädalas, puhkepäeval, “annavad” vanemad lapsele tema jaoks uue sõna: mitte lihtsalt nimetavad seda, vaid selgitavad tingimata ka selle tähendust. Sõnu saab “kinkida” mitmel viisil: “kevad” (tilgad, sulanud plaastrid jne), “magus (marmelaad, röstitud, moos jne), raske (kann, kettlebell) jne. jne Igal esmaspäeval "toovad" lapsed rühma ette kodus toodud sõnad ja tutvustavad neid päeva jooksul oma sõpradele. Õpetaja kirjutab iga sõna väikestele paberitükkidele ja tagaküljele tooja ees- ja perekonnanime. Panime kõik sõnad hoiupõrsasse.

Aeg-ajalt võtame välja hoiupõrsa ja teeme erinevaid mänge. Näiteks.Valik 1. Sõnadega infolehed valatakse mütsi sisse. Lapsed võtavad lehti kordamööda välja, võtja peab selgitama nende tähendust. Kui laps sai ülesandega hakkama, antakse talle kiip. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.2. variant. Mängu saab korraldada erineval viisil: õpetaja võtab kordamööda välja sõnadega voldikuid ja selgitab nende leksikaalset tähendust nimetamata. Laps, kes sõna õigesti nimetab, saab märgi.

Iga laps on suur maadeavastaja, looduses ja kodus peidus oleva filosoofi kivi leiutaja. Maailma tundmaõppimiseks, eakaaslastega suhete loomiseks, hirmudest ja kahtlustest ülesaamiseks õpib mängu kaudu natuke miks-ja-mitte midagi.

Väljamõeldud maailm oma reeglitega, milles lastele on kõik tõeline: draakonid, haldjad, rüütlid ja lossid – aitab lastel erinevatele olukordadele vastu seista ning loogikast, kujutlusvõimest, osavusest juhindudes väljapääsu leida. Vanemate missioon on toetada oma last armastuse ja kiindumusega teadmiste, arengu ja enesetäiendamise teel.

Mängud vanematele ja lastele

Et nädalavahetus lapsega oleks täis rõõmu ja positiivset ning perepuhkus jätaks unustamatuid mälestusi, soovitame need veeta mängides.

gossamer

Iga lapse sees elab väike spioon. Kutsuge oma laps James Bondi mängima, rajades veebi kujul takistusraja. "Laser" kiirte labürindi saab valmistada tavalisest lõngast või õhukesest köiest. Venitage võrgu niidid toolide (või puude vahel, kui olete looduses puhkamas) vahel ja pakute võimalikult kiiresti läbi labürindi ilma köit puudutamata. Teel peab beebi hoolikalt koguma pesulõksudega kinnitatud aardeid (kaardid, maiustused, mänguasjad). Kaevandatud kauba põrandalt tõstmine ei ole lubatud. Kõik pereliikmed võistlevad kordamööda. Võidab see, kes läbib labürindi kõige kiiremini ja kogub kõige rohkem boonuseid.

Maagiline sõna

Väikesed eurooplased teavad seda mängu kui "Simon ütleb". Mäng on mõeldud kolmele või enamale mängijale, seega sobib see ideaalselt suur perekond. Üks mängijatest võtab endale Simoni rolli, kes annab juhiseid: Simon ütleb, et hüppa üles või Simon ütleb, et pane käed üles. Teised mängijad proovivad käsku võimalikult kiiresti korrata, kuid ainult siis, kui peremees ütles "võlusõna" (võite välja mõelda oma: palun, palun). Kes kõhkles või sooritas toimingu ilma eriline sõna- on väljas. Võidab viimasena mängu jäänud mängija või Simon, kui kaks viimast mängijat eksisid samal ajal.

Paradiis onnis

Kõik lapsed maailmas armastavad väikseid maju, muinasjutulisi linnuseid ja muid hubaseid kohti. Miks mitte rõõmustada beebit keeruka konstruktsiooniga otse maja keskel? Mida ehitada? Maja, garaaž, wigwam, pesa või koobas ... Jah, kõike ja kõigest! Kasulik: suur tekk, padjad, karbid ja isegi emme kõrged kontsad. Ja pärast oma onni ehitamise lõpetamist koopainimesed või kasakad. Laps tunneb rõõmu! Absoluutselt – säravad rõivad ja temaatilised maiuspalad muudavad teie päeva paremaks.

Joonistame koos!

See mäng on loovuse piiramatu valdkond! Niisutage akvarelle ja puudutage sõrmedega kergelt värvide pinda. Jätame paberilehele või whatmani paberile mitmevärvilised väljatrükid. Ja nüüd kõige huvitavam. Saate joonistada naljakaid loomi, puid, lilli - kõike, millest piisab kujutlusvõimeks. Peopesade ja sõrmejälgedega joonistamine ühendab suurepäraselt. Ja kui riputada mõni värvikas meistriteos silmatorkavasse kohta, soojendavad su peret veel kauaks mälestused lahedast vabast päevast lähedastega.

"Tere, mina olen Olaf! Ma armastan sooje kallistusi

Naera ja nuta (loomulikult naerust) – täpselt selle mängu kohta! Ema, isa ja nende lumememm valivad käsu peale täis kopsudõhku, pahvige oma põsed nagu lumememmed välja ja hoidke hinge kinni. 10 sekundi jooksul hakkavad kõik veidralt liikuma: sirutavad käed laiali, kõnnivad, kahlavad küljelt küljele, kallistavad.

Siis ütleb üks täiskasvanutest: "Ja nüüd on päike välja tulnud ja lumememmed on sulanud." Mängijad hingavad aeglaselt välja, langetavad käed, kükitavad ja lamavad maas. Mäng maandab suurepäraselt stressi ja suurendab beebi usaldust vanemate vastu.

Köögiviljade viskamine

Mitte sõna otseses mõttes – tinglikult! Mängijad kiruvad kulme kortsutades vihase häälega köögivilju, marju, lilli: "Sa oled baklažaan." Vastuseks: "Ja sa oled kapsas!" Niipea kui mäng läheb liiga kaugele - kuuldakse solvavaid sõnu või tekib laste vahel agressioon - mäng peatub, teema muutub: “Sa oled tulp”, “Ja sa oled rukkilill”. Psühholoogid kinnitavad: mäng vähendab laste kangekaelsuse, agressiivsuse, negativismi ilminguid.

Isa on kodus! Texas Ranger või uinuv tiiger?

Mida iganes võib öelda, aga enamus ema veedab päeva lastega. Seetõttu ilmub lävele vaid pereisa, lapsed ripuvad kaelas palvega mängida.

Ema-tütre mängimine isaga on katastroofiline asi, kuid Texas Rangeri, araabia hobuse või kurja draakoni mängimine on lihtne! Ja ärge unustage heli "sisse lülitada". Noore pahanduse urisemine, peksmine ja ratsutamine on kohustuslik.

Kuidas oleks muutuda kotkasteks või lennukiteks? Tõsi, emale ei pruugi selline idee meeldida, seega on parem mitte tema juuresolekul pikki vahemaid lennata. Te ei tohiks last väga kõrgele visata, et vältida kokkupõrget "asteroidiga".

Kui sul üldse jõudu pole, mängi magavat metsalist: karu, tiigrit või jõehobu (vali ise, kelle moodi sa rohkem oled). Suur isa-loom jäi magama, kallistades last enda poole, nii et ta ... jäi ka süles magama (see on parimal juhul). Kui teil veab vähem, ärge heitke meelt! Mängureeglite järgi peab poeg pesast välja saama, aga nii, et ei ärataks isa (näljane metsaline, kuri kannibal jne).

Otsib aaret!

Pole midagi huvitavamat kui perekonna aardejaht. Kaarditükid läksid keset metsa (parki, õue) kaduma. Leia vihjeid, ületa takistusi, koosta marsruut ja mine peaauhinda (mänguasjad, maiustused) otsima. Õiget teed näitavad nooled või salapärase draakoni jäljed.

Linnast väljas lõõgastudes minge "jahile": koguge oksi, lehti, seemneid, käbisid, lilli ja muid loodusvarasid. Õhtul hoolikalt korrastage kogutud herbaarium või.

Võistlused vanematele ja lastele

Kui kooli saabub perepuhkus, on sütitavad peremängud ja võistlused asendamatud. Kes on leidlikum: Skvortsovid või Polištšukid? Konkursid aitavad paljastada vanemate ja nende laste andeid.

Joonista muinasjutt

Õpetaja-korraldaja koostab ette kaardid muinasjuttude ja koomiksite nimedega:, "Kolm kangelast", "Rebane ja kure", "Uinuv kaunitar", "Väike prints" jt. Lapsed tõmbavad kordamööda välja muinasjutu nime ja joonistavad selle paberile. Mitte rohkem kui 15 minutit. Aegade lõpus kingivad lapsed oma meistriteosed vanematele. Vanemate ülesanne on muinasjutt ära arvata ja ümber jutustada.

Saage tuttavaks emaga!

Emad istuvad reas seljaga laste poole ja lasevad juukseid alla. Saatejuht juhatab vaikselt publiku hulgast tüdrukuid võistlustulle. Mida rohkem - seda huvitavam! Lapsed ei näe, mis järjekorras nende emad istuvad. Peremehe abid seovad lastel silmad kinni ja saadavad nad ükshaaval ema juurde. Lapsed peaksid oma ema juuste järgi ära tundma ja ütlema tooli numbri, millel ta istub. Kui osalejad on väga noored, saate ülesannet lihtsustada ja lubada nägu puudutada, kuid õrnalt.

Bremeni linna muusikud

Iga pere nimetab kordamööda laulu, mis algab sõnaga "Oh". Võistkonnad, kes vastust ei leia, langevad välja. Perekond, kes nimetab kõige rohkem laule ja kogub vastavalt kõige rohkem punkte, võidab.

Kõlar

Kooliaastad on unustamatud. Korraldaja kutsub vanemaid üles meenutama, kas nad on kunagi tundi hiljaks jäänud ja milliseid nutikaid selgitusi nad õpetajale välja mõtlesid. Võidab kõige naljakam ja originaalsem seletus.

Couturier

Vanemad teavad, kuidas kõike teha, isegi last suletud silmadega riietada. Aga seda tuleb veel kontrollida! Modellivõistlus. Ema ja laps kutsutakse saali keskele. Küljel on hunnik riideid ja jalanõusid. Emal on silmad kinni. Peremees valib mis tahes eseme ja küsib, kus seda kanda. Lõpptulemust näidatakse emale ja žüriile. Kõige stiilsem välimus võidab.

Kõige lahedam burger

Isad on kutsutud lavale. Nende ees on mitmesuguseid tooteid: pikk päts, maiustused, küpsised, vorstid, krabipulgad, majonees, kondiitritoodete kaste. Isade väljakutse: küpseta ühe minutiga uhke burger ja mõelge sellele nimi.

Kui meistriteosed valmivad ja žürii hindab, kiidab saatejuht lapsevanemaid kulinaarsete annete eest ja pakub nende loomingut süüa. Kiiruse nimel!