Scènes d'amour répétables Procédure pas à pas - Acte II : Dragon Age Companion Quests 2 romans pas à pas

"Je vais rattraper - je vais tuer!"

Dans le hall lumineux de la mairie, haletant et glissant dans les virages, un redoutable humanoïde cornu court entre les colonnes. Il brandit une énorme épée, rattrapant un archer chétif qui esquive, essayant de s'éloigner le plus possible de la pointe.

« Eh bien, à quoi ça sert ? pense sombrement l'archer en fuite. "Moi, le célèbre Garrett Hawk, sans cinq minutes le héros de toute la ville", et je fuis un stupide Qunari. Pourquoi n'ai-je pas rejoint l'armée ?"

"Garrett n'aurait pas dû accepter un duel", se lamente l'équipe à distance. "Maintenant, je me tiendrais calmement sous notre couverture et je battrais la créature cornue avec un arc."

"Je vais rattraper - je vais tuer", pense le qunari, fait un bond et se fait à nouveau frapper au visage par une flèche enflammée. "Je ne vais pas rattraper - au moins je vais m'échauffer."


Au début de l'année dernière, un événement étonnant s'est produit : pour la première fois en sept ans d'existence du magazine LCI, le jeu a reçu la meilleure note possible. Ce jeu était. Il a obtenu une cote de magazine de 100% et à juste titre, s'avérant être un jeu de rôle presque sans faille et une véritable percée dans le genre. Faire la deuxième partie de la série de jeux de rôle, bioware a décidé de prendre le risque. Les développeurs ont considérablement modifié les systèmes de jeu de rôle et de combat, l'interface, les dialogues et les canons de l'histoire.

L'étrange jeune nain est toujours effrayant. Un bon garcon Oui, ça fait mal surnaturel.

Et voici un camée - un elfe qui nous est familier. Au fil des ans, ses habitudes n'ont pas du tout changé.

La base du gameplay reste la même : le héros visite différents lieux, recrute une équipe, discute avec les gens et se bat avec... des méchants. Mais beaucoup de choses ont changé dans les détails. Les noms qui nous sont familiers ne sont entendus que de temps en temps, dans des conversations oisives (seulement quelques fois, les personnages que nous connaissons clignoteront dans de rares camées). L'action ne se déroule pas à Ferelden, mais dans un pays complètement différent. L'intrigue se déroule déjà sans aucune participation d'archidémons maléfiques. Et le plus fou, c'est que cette fois, personne ne sauve le monde et que la scène est une seule ville.

Bizarre? Bizarre. Jetons un coup d'œil à ce que BioWare a mis au point à la suite d'expériences audacieuses avec Dragon Age 2 .

A quoi sert le nain sage assis?

Tout commence par la prison templière, où un nouveau prisonnier est amené. Cependant, contrairement aux canons du genre, il s'avère ne pas être le protagoniste, mais un nain d'apparence douteuse avec une physionomie impudente. Pendant l'interrogatoire, le nain, pour faire semblant de s'effondrer, se met à raconter une histoire. Il s'agit ici à peu près d'un héros qui ne peut vraiment appartenir qu'à une seule race - humaine (hélas, nous sommes désormais incapables de choisir l'origine du héros et sa race).

L'apparence douteuse est encore une épithète douce par rapport à cette physionomie naine.

"Vous êtes l'élu. Et je suis juste sorti me promener.

La tournure de l'intrigue est étrangement tordue. Selon les canons, il est censé montrer la vie du personnage avant l'arrivée des forces du mal. Mais ici l'approche est différente : dès qu'on choisit le nom, le sexe, la classe et l'apparence du personnage, on voit le héros s'enfuir avec sa famille à travers les montagnes et les vallons devant les créatures des Ténèbres. On ne peut que deviner comment il est arrivé à une telle vie, mais il n'y a pas de temps, et ce n'est que par les dialogues que nous apprenons que la femme à côté de lui est sa mère, et l'autre femme (ou homme) est sa sœur (ou son frère). ).

Sauter à travers l'après-Ostagar Ferelden se termine par une rencontre avec une sorcière colorée, qui appelle sans ambages notre héros l'élu. Selon la logique des choses, une sorcière, et même avec des déclarations aussi audacieuses, devrait être importante acteur de cinéma, et pas du tout un "piano" épisodique banal. Et la sombre ville de Kirkwall, où les Hawks qui se sont échappés de Ferelden sont emportés par les vagues, devrait être une petite étape dans un voyage pour sauver le monde.

Mais c'est dans cette ville et ses environs que le héros Garrett Hawke passera les dix prochaines années. Il n'affrontera plus le mal infernal. Il n'est pas nécessaire de sauver le monde cette fois. Tout ce qui est demandé à Hawke maintenant est de comprendre les relations complexes entre les mages, les templiers, les autorités, les réfugiés, les elfes, les nains, les esclavagistes, les bandits, les contrebandiers, les démons, les humanoïdes guerriers à cornes ... et, bien sûr, ce serait bien de plonger dans les problèmes associés aussi.

Bonjour Andrassy

L'essentiel dans de tels cas est de laisser le défenseur s'accrocher fermement au monstre et de ne pas le laisser aller vers les magiciens.

Bien sûr, pour résoudre les crises politiques, il faut beaucoup communiquer. Et là, une mauvaise surprise de plus attend ceux qui souhaitent discuter : le brillant système de dialogue que tout le monde aimait tant dans Dragon Age : Origins n'est plus. Au lieu d'une liste de réponses détaillées - un choix de style effet de masse: résumé et un symbole indiquant une humeur générale. Pas besoin de choisir les mots - vous ne pouvez toujours pas deviner exactement comment le héros formulera des réponses "humoristiques", "persistantes", "décisives", "agressives" ou "pacifiques". La situation délicate avec la quête pour exterminer les rats et l'explication aux invités, décrite dans la critique d'Origins, est désormais impossible en principe. Toutes les fourches de dialogue d'intrigue sont facilement prévisibles, donc le seul problème qui menace pour la mauvaise réponse est la désapprobation de notre compagnon.

Le système de dialogue de Mass Effect est un choix douteux pour Dragon Age 2. Heureusement, c'est la dernière des lacunes notables du jeu. Oui, et cela n'est considéré comme un inconvénient que dans le contexte de l'original, et dans les conversations avec des partenaires, vous l'oubliez rapidement. Les mêmes compagnons du héros sont magistralement conçus, dans les meilleures traditions de BioWare. Un nain sympathique avec une arbalète (la même de l'introduction), un mage obsédé qui vaut mieux ne pas se mettre en colère, un conquérant des mers cynique, un guerrier consciencieux, un mage elfe toujours embarrassé...

Auparavant, les araignées se transformaient parfois en
mêlé à de belles femmes. Maintenant, ce ne sont que des araignées.

Au début, cependant, il semble que l'elfe rappelle trop Tali, et Jack est visible dans le "loup de mer". Mais le sentiment de déjà-vu se dissipe, il n'y a plus qu'à mieux connaître l'équipe. Les compagnons présentent beaucoup de surprises. À des moments clés de l'intrigue, ils prennent des décisions en fonction de leur relation avec le personnage principal. Il arrive aussi qu'un personnage avec qui il s'est rendu une centaine de fois dans les grottes pour chasser les araignées et que vous connaissez comme feuilleté, intervient soudainement dans les événements, pour le meilleur ou pour le pire. Si vous conduisez l'indicateur "amitié" sur négatif, vous ne devriez pas vous attendre à ce que le personnage aide Hawk dans les batailles finales. Les associés de Garrett ont également leurs propres désirs, intérêts et secrets soigneusement gardés.

La relation des satellites entre eux, selon la tradition, se révèle dans les conversations qu'ils engagent dans la nature, dans le dos de notre héros. Ces "conversations dans les rangs" ne se répètent jamais. Parfois ils sont drôles, parfois informatifs - en tout cas, se réchauffer les oreilles à côté de ses compagnons d'armes peut être très intéressant, surtout si vous emmenez un pirate avec vous : avec des questions indiscrètes, elle peut se faire tous les autres amis combattants et Garrett lui-même rougissent.

La scène la plus indécente du jeu est une conversation avec un lutin en maillot de bain fermé.

Les relations personnelles dans Dragon Age 2 sont à la fois bonnes et moins bonnes. D'une part, prendre soin des compagnons est facile ici. Les phrases clés dans les dialogues sont marquées d'une icône «cœur» et les cadeaux rares, pour la plupart, ne sont pas achetés, mais tombent en proie - alors que le jeu lui-même fait un indice, disent-ils, montreriez-vous une bague à quelqu'un , et un bouclier à quelqu'un. Oui, et le choix est riche - à la fois pour les partisans d'une relation sérieuse et pour les amateurs de relations sans engagement dans le style de "Shepard vs. Jack". Le politiquement correct a atteint de nouveaux sommets : dans l'équipe, par exemple, il y aura au moins deux mâles qui accepteront la cour d'un mâle Hawke (et ne me demandez pas comment j'ai su cela).

D'autre part, Dragon Age 2 est juste obscènement décent quand il s'agit de ça. Ne vous attendez pas à des scènes explicites. Sur fond de plaisirs amoureux de Dragon Age : Origins, et plus encore de Mass Effect, les romans locaux sont, pour le moins, chastes. C'est étrange, étant donné que les classifications d'âge pour les jeux sont les mêmes.

Nous sommes des robots

Et quand le magicien est à court de mana, il intercepte confortablement
personnel et...

Mais l'amour va et vient, et des bandits et toutes sortes d'esprits maléfiques guettent à chaque coin de rue, de sorte que le choix de trois compagnons pour de longs voyages (c'est-à-dire jusqu'à la montagne la plus proche) est principalement déterminé par les capacités nécessaires.

Le système de combat de Dragon Age 2 a été repensé presque jusqu'au fond et ressemble encore plus à ceux utilisés dans les jeux en ligne typiques. Expérience, niveaux, trois points de caractéristiques - tout cela nous est familier. Mais la spécialisation au sein de chacune des trois classes (guerrier, mage, voleur) est déterminée par les points de compétence, dont les personnages sont donnés un par un à chaque niveau. Ce sont pratiquement les mêmes talents - ils sont dépensés pour des compétences de trois types - actifs, passifs et inclus.

Les sorts et les actions sont actifs, qu'il s'agisse de boules de feu, de soins, d'étourdissements, de fondu enchaîné et de tout le reste. Les compétences passives sont des "caractéristiques" qui renforcent le personnage dans certains domaines une fois pour toutes. Avec les compétences incluses, c'est plus intéressant - ce sont des sortes d '«auras» qui donnent un coup de pouce au héros ou à toute l'équipe (par exemple, résistance magique ou augmentation des dégâts), mais en même temps enlèvent une partie du mana / barre d'énergie du héros. Parfois, un héros peut activer deux ou trois auras différentes à la fois, mais en même temps, il aura un peu de mana, donc bon gré mal gré, vous devez choisir des priorités.

La protection de toute l'escouade est l'une des "auras" de soutien du mage.

Il vaut mieux spécialiser le héros dès le début. Un «tank» dans une équipe est absolument nécessaire, et son développement ne posera aucun problème: il y a tellement de compétences qui améliorent la défense et attirent les monstres dans le jeu qu'il n'y aura peut-être même pas assez de talents pour tout. Avec les magiciens, il y a plus d'options - il existe de nombreuses écoles de magie, vous pouvez en choisir une à votre goût. De plus, les magiciens sont relativement faciles à créer un hybride lanceur de sorts-guérisseur. À partir d'un voleur, vous pouvez faire un tireur avec un penchant pour le contrôle ou un voleur typique d'Azeroth avec invisibilité, sauts instantanés derrière un monstre et accumulation / décharge d'énergie à partir de coups de poignard.

Le combat dans Dragon Age 2 est devenu plus rapide et plus énergique, de sorte que l'émission tranquille d'ordres en mode pause est maintenant un peu déplacée. Bien sûr, vous pouvez le faire, mais la dynamique de la bataille est perdue. Et ici, le système amélioré de "programmation" du comportement des personnages s'intégrera dans le boîtier.

C'est plus fiable quand l'équipe reste soudée. Le guerrier a couru devant, mais les classes à distance laissées pour compte
ami est assuré.

Dans Origins, la possibilité d'intégrer au héros des algorithmes tels que « ennemi fort - utiliser une compétence forte, la santé a chuté - guérir » s'est avérée être une grande innovation. Les bots sont le fléau des mondes en ligne, mais à Ferelden, l'algorithmisation du comportement des partenaires s'est avérée très utile. La seule chose qui a sérieusement ennuyé était les restrictions initiales sur le nombre d'équipes. Heureusement, BioWare a compris que lier autant de commandes que possible aux compétences d'un personnage semblait fou. Dans Dragon Age 2, ces restrictions ont été supprimées, et les compagnons du personnage (mais pas tous et pas toujours) sont également programmés automatiquement, à chaque compétence retrouvée, ce qui élimine les tracas.

Il y a beaucoup plus d'options pour les conditions et les actions lorsqu'elles se produisent. De plus, des "modèles comportementaux" sont apparus - c'est-à-dire que le héros peut créer plusieurs "programmes" pour toutes les occasions. Le choix du programme peut également être confié au héros - le passage d'un modèle à l'autre peut être facilement rendu conditionnel afin que le héros puisse décider indépendamment quel algorithme appliquer et quand ! Beaucoup peut être pardonné pour l'intelligence autonome accrue des partenaires, qui élimine beaucoup de problèmes du joueur avec la microgestion.

"Mélange et AOE"

Même une sorcière fragile peut envoyer un mauvais chevalier sur un long vol avec un coup de pied magique.

Le seul problème avec les héros laissés à leur discrétion est que les mages s'efforcent encore parfois de fuir le guerrier et d'y mourir gentiment. Bien sûr, il y a un bouton "tout le monde debout" dans le jeu, mais le bouton "restez derrière le "tank", un miracle en haillons !" manque vraiment. Cependant, si vous ne prenez pas les voleurs du sens «poignard» dans l'équipe, vous pouvez épingler les héros à un endroit sans aucune réflexion inutile et leur amener les ennemis par lots. En même temps, cela résout le problème des pièges mortels, dans lesquels même les voleurs tombent avec une constance enviable.

Pré-positionner les héros aux bons endroits est utile, mais cela n'aide pas toujours, en particulier dans les endroits restreints (et les emplacements de jeu BioWare ont toujours été comme des intestins grêles). Il est préférable de placer le magicien non pas derrière le guerrier, mais à côté de lui, afin qu'il puisse supprimer «l'agression» à temps si le monstre apparaît juste devant le magicien.

Première phase du combat. Le guerrier est programmé pour ne pas jurer si les magiciens contrecarrent par inadvertance l'agression.

Oui, ça arrive aussi. Auparavant, les monstres et les bandits étaient au moins un peu timides et renaissaient dans le style "nous sommes venus du coin de la rue". Maintenant, ils peuvent soudainement éclore du vide juste devant nos yeux. Les morts-vivants et les démons prétendent toujours qu'ils creusent sous le sol, et les araignées - qu'ils descendent d'en haut, mais parfois les bandits sont même trop paresseux pour faire un mouvement "comme, j'ai sauté du toit". De temps en temps, vous constatez qu'une autre vague d'ennemis surgit soudainement sous les pieds des magiciens. Gardez donc les ennemis proches et les mages encore plus proches.

La division en ennemis ordinaires, boss et superboss dans le jeu est restée et même aggravée. Dans les batailles avec des dragons ou des élémentaires particulièrement dangereux, les "phases de combat" sont clairement visibles. Quiconque connaît World of Warcraft, au moins dans une casquette, se rendra immédiatement compte que si un dragon décolle sans avertissement et s'assoit sur une falaise, il faut attendre des crachats enflammés et une foule de petits dragons. Si, dans une grotte, un élémental maléfique s'est soudainement arrêté et a commencé à conjurer, il vaut mieux ne pas deviner pourquoi des colonnes de stalactites pénètrent à l'intérieur de la grotte.

Prémonition sur "mais faut-il sauter derrière la colonne"
nous ne nous sommes pas trompés.

Quelqu'un dira qu'emprunter en ligne est mauvais. Pas du tout si cela signifie confort pour le joueur ! Et jouer à Dragon Age 2 est vraiment pratique, et ce simplement parce que beaucoup de bonnes idées de la série sont tirées de mondes virtuels populaires. Par exemple, le concept de "hors combat", supprimant le besoin de se soigner entre les batailles. Ou encore l'absence de « tir ami », sans lequel il est désormais possible d'inonder facilement les ennemis de napalm. Les tireurs sont aidés par la tactique de chasse "run-and-shoot", avec laquelle Garrett a quand même réussi à vaincre les Qunari nuisibles depuis l'introduction de l'article. Et le système de runes insérées dans les "connecteurs" des vêtements ressemble beaucoup aux bijoux de World of Warcraft.

Et il y a beaucoup d'exemples de ce genre. Le butin "junk" (principalement des écharpes mangées par les mites) est vendu aux marchands avec un seul bouton. Les partenaires ne changent pas de vêtements tout au long du jeu - leurs paramètres augmentent avec leur niveau de croissance (moins de tracas avec la garde-robe, même si dans un sens c'est un inconvénient). Lors du choix d'une arme ou d'un élément d'un costume dans un sac polochon (bien sûr, général), l'article est immédiatement clairement comparé à ce que porte le héros. Et partout - des conseils, des quêtes de suivi, des rappels de ce que fait le héros et une ventilation détaillée des statistiques de combat du personnage. C'est mauvais? C'est confortable!

Comment s'entendent-ils là-bas ?

Les elfes ici sont mignons, mais un peu décadents. L'empreinte de la consanguinité est déjà visible sur les visages.

Le monde de Dragon Age 2 est toujours le sien - sombre, loin du "high fantasy" typique et quelque peu similaire à l'univers de "The Witcher" de Sapkowski. Qu'est-ce que Ferelden, qu'est-ce que la Marche libre - partout les mêmes guerres, le banditisme, la pauvreté, les réfugiés, les elfes opprimés et la relation complexe des magiciens avec les autorités.

La ville de Kirkwall, où la famille Hawk s'est installée, n'est pas non plus un endroit très agréable. Avec de formidables tours au-dessus de rues étroites, ce n'est pas pour rien qu'elle ressemble à une immense prison. Dans les temps anciens, Kirkwall était la capitale des propriétaires d'esclaves - non seulement son architecture, mais aussi des monuments effrayants "sanglotants" et des bas-reliefs rappellent cette époque. Sur tout Kirkwall s'élève la majeure partie des Casemates, une vaste prison qui a trouvé une utilisation utile - là, les templiers gardent enfermé le Cercle local des magiciens. Les chevaliers surveillent avec vigilance chaque propriétaire d'un cadeau magique. Ils ont des raisons à cela : selon les lois de ce monde, la magie attire l'autre monde, et le dicton « un démon intérieur siège en chacun » est très souvent justifié lorsqu'il s'agit de sorcellerie. Ainsi, afin d'éviter les ennuis, les templiers ne laissent pas un seul magicien sortir du Cercle. Les plus douteux sont effacés par la procédure barbare de « pacification ».

Il est clair que les sorciers de la ville, voyant une telle situation, essaient de ne pas attirer l'attention des templiers. Personne ne veut être enfermé. Certains vont même sous terre, où ils ferment les yeux sur la magie du sang la plus dangereuse. Plus les chevaliers ont de soucis.

Les combattants Qunari sont plus facilement reconnaissables, même pas à leurs cornes, mais à leurs expressions perpétuellement aigres.

L'ensemble de Kirkwall est un enchevêtrement complexe d'intérêts et d'intrigues. Les Templiers protègent les gens ordinaires des démons. Les magiciens résistent à la persécution. L'Église d'Andraste essaie de concilier l'un avec l'autre. Le vice-roi est tourmenté par son fils malchanceux. Les gardes de la ville sont renversés, attrapant des contrebandiers et des esclavagistes. Les gnomes rassemblent une expédition dans des donjons suspects. Dans les montagnes près de la ville, il y a un camp elfique, et dans le port, on ne sait pas pourquoi les humanoïdes cornus militants des Qunari ont décidé de passer l'hiver - le tout avec le visage de Bruce Willis et avec des idées spécifiques sur l'honneur.

Résoudre les conflits, démêler les conspirations, exhorter les esprits lents et dénoncer les scélérats sera Garrett Hawke. Pour une aventure dans une petite ville dans Dragon Age 2, il y a suffisamment de dilemmes et de questions difficiles. C'est une chose quand une armée des ténèbres s'approche du monde. Un autre est quand le mal est caché dans les gens eux-mêmes. Et souvent, Hawk devra faire un choix lorsque les deux parties ont raison sur quelque chose et que les deux ont très tort sur quelque chose, lorsque la loi est contraire à la morale, lorsque les dimensions de deux maux sont très difficiles à comparer ... et puis les satellites participer à la conversation et aussi quelque chose qu'ils veulent. Il n'y a pas de moyens faciles ici. Et cela signifie que tout est comme il se doit dans un bon jeu de rôle.



Oui, Dragon Age 2 est presque tombé en deçà de la barre fixée par la première partie. Le début du jeu est stupide, les dialogues sont tronqués, et au lieu de sauver le monde, le héros est presque sans cesse engagé dans des problèmes urbains. Mais quelqu'un doit le faire. Il n'y a qu'un seul archidémon, mais il y en a beaucoup qui veulent se lancer en politique - et ils ne peuvent pas faire moins de mal. Les essaims dans un seul Kirkwall peuvent résonner à travers le continent. Et ils répondront, jetant les bases de temps nouveaux et de nouvelles histoires, et les templiers, à la recherche d'un tel héros dont tout le monde a besoin, interrogeront son ancien compagnon, un nain à l'apparence douteuse, pendant longtemps et en vain. .

Qu'ils trouvent Hawke ou non, nous le saurons dans le prochain Dragon Age.

Fascination
Arts graphiques
Commodité
Solde
Variété de tactiques

La gestion

La meilleure vue de ce combat est avec une flèche sur la corde d'un arc fidèle.

Pour la première partie du jeu, j'ai traditionnellement choisi la classe voleur et j'en ai fait un tireur. Il y a plusieurs raisons à cela. Premièrement, il n'y a qu'un seul tireur parmi les satellites. Deuxièmement, les chasseurs ont toujours meilleure vue sur le champ de bataille. Troisièmement, ce travail - ne frappez pas le couché: sachez que vous êtes tombé sur les ennemis les plus proches, couvrez le vôtre et couvrez de temps en temps la zone d'une pluie de flèches.

Le tireur peut, à tout le moins, combattre le monstre et, dans les cas particulièrement négligés, entrer dans l'invisibilité, si, bien sûr, il prend cette capacité. Étant proche des magiciens, il peut facilement les protéger. Devant toute l'équipe, le tireur, étant un voleur, peut être le premier à détecter et à désarmer les pièges. Ne les sous-estimez pas - vers la fin du jeu, tomber dans un piège peut devenir fatal.

Enfin, en jouant le rôle d'un voleur, vous pouvez déverrouiller tous les coffres que vous rencontrez à la suite sans hésitation.

Recrutement du détachement

Nous avons un défenseur dans l'équipe - un seul, mais excellent ! Sans elle, aller au combat, c'est comme la mort ! Plus précisément, sans elle, car dans le rôle d'un "tank" - une guerrière Aveline.

Il n'y aura pas non plus de difficultés avec le traitement de l'équipe. Il y aura également un ou deux guérisseurs magiques prometteurs parmi les associés. On ne peut pas faire un médecin du seul elfe Merrill. Le magicien Anders assumera le mieux le rôle de guérisseur et de résurrection au combat, même s'il peut être inconfortable pour certaines personnes de le garder constamment derrière (un démon a trouvé refuge à Anders).

Quels personnages "tueurs" sont préférables ? Je penche pour les spécialisations à distance - à savoir l'archer Varric ou la sorcière Merrill. Ce n'est pas que le bandit Isabella et les guerriers Carver et Fenris soient mauvais... C'est juste que lorsque le groupe principal reste au même endroit et ne court nulle part, il y a plus d'ordre dans la bataille. En se serrant les coudes, les personnages à distance se soutiennent mutuellement. Si l'ennemi passe par inadvertance devant le "tank" et essaie de ronger trois héros densément debout, il recevra trois fois plus d'éclaboussures. De plus, garder toute l'équipe au même endroit est utile pour la mise en œuvre de la tactique de "rassembler et frapper la zone". Maintenant qu'il n'y a pas de "tir ami" dans le jeu, vous pouvez facilement fabriquer des lance-flammes et des bombes au napalm à partir de mages et de tireurs sans aucun problème.

Noter: Vous pouvez activer le "tir ami" si vous le souhaitez - pour cela, vous devez définir le niveau de difficulté maximum.

Caractéristiques et paramètres

L'architecture de Kirkwall est sans équivoque
mais n'ajoute pas à l'opti-paysage
mysma. C'est peut-être pour ça que les locaux se jettent sur les gens ?

Caractéristiques du personnage dans le jeu six.

    Force. C'est nécessaire pour les guerriers, et seulement pour eux. Augmente les dégâts de l'arme et la chance de toucher un ennemi - c'est-à-dire la précision, qui s'appelle ici le terme étrange "Attaque".

    Agilité. Nécessaire aux voleurs, et seulement à eux. Augmente la puissance de coup, la précision ("attaque") et les chances de coup critique des voleurs.

    La magie. Nécessaire pour les magiciens, et seulement pour eux. Augmente les dégâts et la précision des sorts et des "tirs" réguliers avec un bâton. Des paramètres magiques élevés protègent également contre la magie hostile, réduisant la durée et les dégâts.

    Rusé. Essentiel pour les voleurs, bien qu'il augmente théoriquement la défense (capacité d'esquive) et les dégâts des coups critiques pour toutes les classes. De plus, la ruse détermine la capacité du voleur à désarmer les pièges et à ouvrir les serrures. Au début du jeu, vous pouvez vous débrouiller avec 20 points, au milieu il vous en faut au moins 30. Les châteaux et pièges les plus difficiles nécessiteront 40 points de ruse.

    Force de volonté. Nécessaire pour toutes les classes, car il augmente la réserve de mana ou d'énergie (le même mana, mais pour les voleurs et les guerriers). Plus un personnage a de mana, plus il sera capable d'infliger des dégâts, de soigner ses coéquipiers et d'arrêter des monstres. S'il n'y a pas de mana, vous devrez soit boire une potion chère (vous ne pouvez la boire à nouveau qu'après un certain temps de "recharge"), soit frapper les ennemis avec une attaque par défaut.

    Endurance. Tout d'abord, un réservoir est nécessaire. En second lieu - les classes qui sont en contact étroit avec l'ennemi (guerriers avec des armes à deux mains et voleurs avec des poignards). Les mages et les tireurs ne doivent pas non plus oublier l'endurance, car même le meilleur défenseur ne vous sauvera pas des crachats du dragon volant ou du monstre qui est apparu juste devant le frêle magicien.

D'autres paramètres de personnage sont en partie déterminés par les caractéristiques (par exemple, la défense), en partie par l'équipement (armure), les power-ups ou les compétences passives apprises.

    Dégâts. La quantité de santé retirée à un "ennemi conditionnel dans le vide" lors d'une attaque normale avec une arme de mêlée, un tir d'arc, d'arbalète ou de bâton. Il est affecté par le niveau de l'arme et la caractéristique - force ou dextérité, selon la classe. Les dégâts réels sont calculés en fonction de l'armure et de la résistance magique de l'ennemi.

    Attaque. La probabilité qu'un coup ou un tir atteigne la cible. Selon la classe, "l'attaque" est affectée par la force, l'agilité ou la magie. De plus, les chances de toucher un ennemi puissant ou "boss" sont bien inférieures à celles d'un ennemi normal.

    Protection. Chance d'esquiver les attaques ennemies. La protection n'est pas un paramètre militaire, mais un paramètre voleur, car il dépend de la ruse. Les guerriers ont besoin de peu de protection, ils ont leurs propres moyens de rester en vie, affrontant coups puissants.

    Armure. Réduit les dégâts physiques entrants (et uniquement physiques !). Plus la classe du monstre est élevée, moins l'effet d'absorption d'impact est important. L'armure est un paramètre militaire typique. Et pas seulement parce qu'il y a beaucoup d'armures sur les armures lourdes et les boucliers, mais aussi parce que le haut niveau d'armure, comme dans la première partie de Dragon Age, détermine le haut niveau de menace. C'est-à-dire que les monstres n'ont pas non plus laissé leurs habitudes masochistes ici - voyant un magicien en chiffon et un guerrier vêtu d'une armure devant eux, ils attaqueront le guerrier.

    Résistance aux dégâts. Soustrait de toute attaque entrante, à la fois physique et magique. Habituellement trouvé sur des objets ou dans des arbres de compétences spécifiques "tank". Il ne peut pas être développé à un niveau élevé, mais ce n'est pas nécessaire, car à côté de cela, beaucoup d'autres choses sont soustraites aux dégâts.

    Résistance magique. Il est soustrait des attaques magiques. Il s'avère que la même armure, mais agit déjà contre les dégâts magiques entrants. La résistance magique réduit également la durée des sorts ennemis sur le héros.

    Persistance. Aide le personnage à résister aux effets physiques et magiques qui peuvent l'immobiliser (l'étourdir ou le renverser) ou lui imposer un effet négatif (comme s'enflammer).

    Résistance élémentaire Il en existe cinq types : résistance au feu, au froid, à l'électricité, aux forces de la nature et à la magie de l'esprit. Habituellement, il se trouve sur les choses. Il y a un avantage à cela, car il est assez difficile de développer une résistance à la magie en général, et les choses avec une protection contre certains types de magie se présentent souvent. Par exemple, si l'avenir est un combat avec des dragons, il est préférable d'équiper l'équipe (ou au moins le défenseur) d'au moins quelques éléments résistants au feu.

Les subtilités de l'utilisation de la magie doivent être discutées séparément.

Utilisation de la magie

Glace, la pauvre.

Comment ne pas poser sur fond d'un tel trophée ?

Il existe cinq types de magie dans le jeu : ardent, glacé, électrique, Naturel et magie de l'esprit. Ce sont tous des types de dégâts. Les effets de malédiction, de ralentissement ou d'étourdissement n'infligent pas de dégâts, ils n'ont donc techniquement pas de type. Chaque bâton magique a son propre type de dégâts (des bâtons, laissez-moi vous rappeler, le magicien peut tirer à la fois depuis baguettes magiques dans World of Warcraft, aucun mana n'est dépensé).

Les ennemis dans le jeu ont souvent à la fois une vulnérabilité à certains types de magie, ainsi qu'une résistance et même une immunité. Par conséquent, il convient de rappeler que :

    dragons vulnérables au froid (ils voulaient cracher sur la magie du feu d'un rebord élevé - et ils crachent, avec le même feu).

    Les araignées vulnérable à l'électricité.

    Engeance(ils sont rares ici, mais néanmoins) vulnérables à la magie de l'esprit et de la nature.

    Ombres démoniaques(au contraire, ils se croisent à chaque tournant) n'aiment pas l'électricité et la magie de la nature.

    démons du désir(attrapés moins souvent qu'on ne le voudrait) ont aussi peur de l'électricité et de la magie de la nature.

    Démons de la colère, brûlants et dangereux, doivent être refroidis si possible.

    Mages de sang ont tendance à détester la magie spirituelle.

    golems de pierre vulnérable au froid et à l'électricité.

    Combattants Qunari la magie du froid et la magie de la nature sont très impressionnantes.

De plus, les mages peuvent lancer des sorts qui infligent dommages physiques. L'armure sauve déjà des sorts de ce type d'ennemis, elle est donc légèrement moins efficace contre les templiers que contre les mages.

Quels sorts ont du sens à distribuer à chaque mage de l'équipe, nous le dirons un peu plus loin, dans la section sur les compagnons.

Interaction interclasse

L'interaction inter-classes est un nouveau concept de la série qui rend le combat beaucoup plus facile s'il est utilisé correctement. Sa signification est que certains personnages, à l'aide de compétences spécifiques, imposent des effets négatifs aux ennemis qui améliorent l'efficacité des compétences spécifiques d'autres personnages.

« Un autre mage fou, le troisième en une semaine. Probablement, ils sont spécialement cultivés ici quelque part. »

Synergie des classes : le mage se fige, le tireur casse.

En termes simples, le mage lance un sort de givre amélioré sur les ennemis, et ils deviennent fragiles pendant un certain temps, et le guerrier utilise une compétence qui agit avec vengeance uniquement sur les ennemis fragiles. Ou, au contraire, le guerrier meurtrit l'ennemi avec un bouclier et le conduit à un état d'étourdissement, et le magicien lance un sort qui frappe avec vengeance ou étourdit les ennemis étourdis. Les compétences de voleur imposent un effet de désorientation, sous lequel on trouve également des sorts et des compétences de guerrier.

Ainsi le combat peut être grandement facilité si les personnages sont développés en tenant compte de leur interaction. Cela s'avère particulièrement utile en fin de partie lorsque des ennemis à la peau épaisse et obscène commencent à se présenter.

La bonne nouvelle est que l'interaction entre les classes est très facilement martelée dans les algorithmes de comportement des personnages. Pour forcer, par exemple, une flèche sur la condition «L'ennemi est fragile» à utiliser l'action «Utiliser une flèche explosive», vous n'avez pas besoin de comprendre les commandes pendant longtemps.

Compagnons

Dans cette section, nous parlerons des compagnons, de leur rôle dans l'équipe et de la façon de trouver une approche avec eux.

Sculpteur

Classe: guerrier

Les idées des templiers ne réussissent pas toujours. Parfois même les statues s'y opposent.

Dossier: Frère cadet de Garret (ou Marian) Hawk. Initialement défini pour rivaliser avec un frère ou une sœur. Il adore quand Hawk demande son avis dans le dialogue. Guerrier, il s'oppose farouchement aux magiciens et soutient les entreprises des templiers. En conséquence, il est plus facile de se lier d'amitié avec lui si vous prenez avec défi le parti des templiers en sa présence.

Rôle: guerrier ordinaire, une pièce. Carver, contrairement à la plupart des compagnons, n'a pas d'arbre de compétences unique - seulement cinq standards. Vous pouvez faire d'un frère à la fois un combattant avec des armes à deux mains et un défenseur, mais il est difficile de lui trouver un rôle qui lui convienne. Dans le rôle de "tank", il jouera moins bien qu'Aveline. Dans le rôle du Damage Dealer, Fenris le devancera. Il s'avère que Carver est une sorte de "compensation" de la fragilité du protagoniste, le magicien.

C'est intéressant: Les apparences de Carver et de Bethany changent en fonction de l'apparence choisie et de la couleur de peau du protagoniste ou de l'héroïne. Les frères et sœurs doivent être comme les autres !

Béthanie

Classe: magicien

Dossier: La sœur cadette de Garrett ou Marian Hawke, un mage renégat. Il a peur de tomber dans le cercle des magiciens, cache diligemment son don et évite la communication avec les templiers. Bon et simple. Enfantinement heureuse quand Garrett lui demande conseil dans une conversation. Il n'aime pas beaucoup la cruauté. Le moyen le plus simple de se lier d'amitié avec elle est de montrer une bonne attitude envers les mages et un préjugé envers les templiers.

Rôle: Bethany vaut son frère - c'est une mage standard avec cinq arbres de compétences de classe régulière, et elle n'a pas le sien. À partir de là, vous pouvez sculpter quelque chose à votre goût - par exemple, un mage-guérisseur hybride. Mais elle lance des sorts pires que Merrill et guérit moins bien qu'Anders.

Noter: Carver et Bethany seront les compagnons du héros dans la partie introductive du jeu (évasion de Ferelden), mais un seul d'entre eux ira plus loin avec le héros. Qui exactement - cela dépend de la classe du protagoniste. Si Garrett est un magicien, Carver restera avec lui. Si Garrett est un guerrier ou un voleur, Bethany restera.

Avéline

Classe: guerrier

Dossier: un guerrier sévère, un résident de Lothering. A rejoint la famille Hawk en fuyant Ferelden. Une fois à Kirkwall, elle a décidé d'utiliser ses capacités dans la garde de la ville. Direct et honnête. Il ne sait pas tricher et jouer, c'est pourquoi il souffre souvent.

En tant que garde, Aveline essaie de faire respecter la loi, mais ne s'en souciera pas trop si Hawk enfreint un peu la lettre de la loi au nom de la justice (par exemple, pour épargner à la justice les tracas d'un méchant particulièrement incorrigible). Mais il n'est pas recommandé d'enfreindre la loi à gauche et à droite en sa présence. Surtout Aveline n'aime pas l'extorsion. Elle aime la pudeur démonstrative du style « qu'est-ce que tu es, non merci - ce dragon serait mort un jour de toute façon ».

Rôle: bien sûr, "réservoir" ! Et quoi d'autre! Si vous l'emmenez avec vous dans ce rôle, alors dès les premiers niveaux, commencez à investir des points dans les compétences de renforcement des branches Protecteur, Arme et Bouclier. De la branche Warmonger, une raillerie et un courage améliorés seront utiles. La branche unique d'Aveline s'appelle Protector et contient de nombreux avantages. En fait, Aveline n'a tout simplement pas assez de points de compétence pour prendre toutes les compétences "tank" disponibles. Quelque chose devra être sacrifié - il est possible que ce soit la branche "Defender".

Prendre de la résistance à la magie et à l'étourdissement ou au renversement est hautement souhaitable. Ce sont de grandes compétences passives. En général, en cas de doute, privilégiez les compétences passives.

Varric

Un autre barmaglot souterrain accueille les invités dans sa grotte confortable.

Classe: voleur

Dossier: un nain aux cheveux roux avec une apparence douteuse et une lourde chaîne autour du cou. Contrairement à la première impression, il est paisible, extraverti et simple d'esprit. Aime plaisanter et rire d'une bonne blague. Se réfère calmement aux mages et aux templiers. Cela ne le dérangera pas si le personnage principal veut s'enrichir aux dépens de son voisin. En général, il est très difficile de se quereller avec Varric, donc à la fin du jeu, le héros aura probablement de bonnes relations avec lui.

Rôle: De profession, Varric est un tireur d'élite avec de bonnes capacités de contrôle. Il soutiendra toujours au combat avec son arme personnelle - une lourde arbalète surnommée Bianca. Et il est le seul compagnon qui n'a pas besoin de ramasser des armes. De plus, il est très facile de choisir une compétence pour un nain - développer la branche de tir Bianca et la branche personnelle de Varric "Sharpshooter". Tout le reste est purement au goût.

Anders

Classe: magicien

Anders est un personnage complexe : il est possédé par un démon, légèrement violent et fixe également Hawke.

Dossier: mage renégat. Un client clair des templiers, car il est possédé par un démon et perd de temps en temps le contrôle de lui-même. Déteste les templiers pour des raisons personnelles. Se cachant d'eux, mais le faisant mal, car par gentillesse de son âme, il a décidé de devenir un médecin clandestin sur une base volontaire pour les habitants les plus pauvres de Kirkwall.

Tout en étant bon avec les mages en général, Anders a une forte aversion pour les mages de sang et les démons. Vous ne devriez pas essayer de négocier avec ceux-ci et avec d'autres avec lui. Mais cela vaut la peine de sympathiser avec les magiciens, car Anders fond.

Certaines des préférences personnelles d'Anders sont très spécifiques.

Rôle: le médecin parfait. Sa branche perso "Revenge" est excellente, elle devrait être prise presque entièrement. Mais se plonger dans la branche de guérison générale de la "Création" n'a guère de sens. Prenez le soin, l'aura, le soin amélioré et roulez avec. Vous pouvez dépenser les points restants sur "l'hybridation" d'Anders, faisant de lui aussi un magicien tueur à votre goût. Personnellement, j'aime la branche Elements - il y a des dégâts significatifs partout et une fragilité glaciale pour aider les partenaires. Mais Sorcery a aussi des trucs intéressants : le Mind Blast amélioré et le toujours à la mode Crushing Dungeon.

Merrill

En visitant le ghetto elfique pour la première fois, Merrill sera choquée par le mode de vie des membres de sa tribu.

Classe: magicien

Dossier: Elfe Dalish. Elle a quitté sa tribu pour rejoindre l'équipe de Hawke. Hobby - l'étude des zones dangereuses de la magie. Très curieuse, perd sa volonté à la vue d'artefacts anciens. Il ne dédaigne pas la magie du sang et la communication avec les démons, ce qui choque parfois Hawke et ses compagnons. Timide, facilement gêné. Elle essaie de cacher ses sentiments envers Hawk, ce qu'elle ne réussit cependant pas bien.

Merrill est une mage et elle n'aimera pas être maltraitée par d'autres mages. Il est plus difficile de se lier d'amitié avec elle qu'avec les autres membres de l'équipe. Traitez-la avec douceur, ne critiquez en aucun cas ses actions et ne condamnez pas ses expériences inhabituelles et risquées.

Rôle: mage tueur de la plus haute classe. Sa branche Dalish Outcast est discutable par endroits, mais les mérites de l'aura Wrath of Elven sont indéniables. Si vous n'allez pas plus loin le long de la branche, vous pouvez faire un magicien de Merrill selon votre propre goût - même de la glace ardente, même de la pierre concassée, même de l'entropie.

Isabelle

Classe: voleur

Dossier: un capitaine pirate sans navire, une sorte de femelle Jack Sparrow. L'un des personnages les plus importants (dans tous les sens) du jeu. Chasse l'argent et ne le cache pas. Pour une raison inconnue, il évite de visiter certains endroits du port. Sexuellement libéré. Elle a tendance à discuter de sujets qui feraient rougir même les employés chevronnés du bordel de Kirkwall. Il est tout à fait logique de l'emmener se promener avec les autres filles de l'équipe juste pour écouter leurs conversations.

Isabella sait dire "non" à n'importe quel admirateur ennuyeux.

Isabella connaît intimement Zevran, l'elfe divertissant du premier jeu. Après avoir choisi une quête pour rechercher un dangereux tueur à gages à côté du bordel, assurez-vous d'emmener Isabella avec vous.

Honneur, valeur, chevalerie - ces concepts sont peu connus d'Isabella. Par-dessus tout, elle aime l'argent. L'extorsion éhontée pour quelque raison que ce soit est un bon moyen de gagner le respect d'un capitaine pirate. Le rêve chéri d'Isabella est d'avoir un nouveau bateau et de naviguer avec une foule de marins musclés.

Rôle: un voleur avec une paire de poignards et une excellente branche Brawler, dans laquelle il n'y a tout simplement pas de compétences faibles. Mais le problème de l'utilisation des compétences d'Isabella demeure. Les voleurs font de bons dégâts à cible unique dans les combats au corps à corps, mais les boss sont beaucoup plus rares dans le jeu que les foules de bandits ou de démons. Dans les batailles normales, Isabella n'est plus aussi utile. De plus, les branches de mêlée des voleurs ne sont pas très bien algorithmisées, puisqu'elles utilisent des combinaisons, des décharges de combinaisons et des mouvements rapides. Seule la branche auxiliaire de contrôle et d'affaiblissement «Sabotage» correspond bien à l'algorithme, mais ... en vaut-il la peine?

Fenris

Classe: guerrier

Dossier: ancien esclave mage cruel. Soumis à un traitement inhumain de la peau au lyrium. Incapable de supporter la cruauté et l'humiliation, il fuit le propriétaire et, poursuivi par ses sbires, tente de se cacher à Kirkwall.

Fenris souffre d'amnésie et ne se souvient de rien de son ancienne vie. Le traitement magique l'a aidé à devenir un guerrier exceptionnel, mais l'expérience de l'esclavage a fait de lui un haineux des magiciens. Dans le conflit entre sorciers et templiers, Fenris prendra le parti de ces derniers.

En tant qu'elfe, Fenris a une vision assez large de certains aspects des relations personnelles.

Rôle: combattant à deux mains : la branche d'arme à deux mains est requise, Vanguard et Warmonger sont facultatifs. La propre branche de Fenris, Tevinter Fugitive, possède des compétences passives intéressantes, mais c'est un peu idiot - la défense accrue et les dégâts accrus lors de la morsure de la santé ne font pas bon ménage.

En général, le meilleur guerrier est un mage.



« Quelqu'un a appelé à l'aide ? Il y a donc encore du travail pour l'équipe de Hawke !"

Maintenant, vous savez ce qu'il y a dans Dragon Age 2. Mais c'est à vous de choisir avec qui être ami et qui laisser comme rivaux, quel côté prendre dans le jeu et qui combattre sans compromis. Et rappelez-vous qu'il n'y a pas de Seigneur des Ténèbres dans ce jeu, ce qui signifie qu'il n'y a pas de réponses définitives. Chaque mage et templier, elfe et compagnon a sa propre vérité. Alors fais ce que ton coeur te dit.

BETHANY HOKE

Acceptation dans le parti

Bethany est avec Hawk depuis le début du jeu. Certes, si vous avez choisi la classe "mage", la sœur mourra en s'échappant de Luttering. Si Hawke est un guerrier ou un voleur, la sœur restera avec vous et le frère mourra à sa place.

Si Bethany n'est pas dans le détachement, elle habite la maison de l'oncle Gamelin.

Récit

Bethany est la sœur cadette de Hawk et a un frère jumeau, Carver.

La fille n'appartient pas au Cercle, étant ainsi une magicienne apostate. Cela la ronge tout le temps, car plus que tout, elle a peur de faire du mal à sa famille.

Avant de se rendre sur les Deep Roads, la mère de Hawk exhortera le protagoniste à laisser sa propre fille à la maison, à ne pas la laisser faire un voyage dangereux. Et le sort de la fille dépend de votre décision.

« Si vous l'emmenez sur les Routes Profondes avec vous, elle sera infectée par le gangre. Hawk ne peut rien faire tout seul et Bethany finira par mourir. Mais si Anders est dans l'équipe, il peut trouver les Grey Wardens. Ils sont le seul salut pour Béthanie. Après une cérémonie complexe, la sœur deviendra l'une d'entre elles, et quittera l'équipe de Hawk pour longtemps.

Vous pouvez rencontrer la fille dans l'une des quêtes, lorsqu'elle devient otage en raison de désaccords entre Orsino et Meredith. Dans la finale, Bethany viendra en aide à Hawke (y). Elle est pour les magiciens, mais si tu es pour les templiers, ma soeur, laisse-la rester insatisfaite, mais elle ne trahira toujours pas un être cher. Comme elle le dira, sa sœur (frère) lui est plus chère que le titre de Gardien.

"Si vous n'emmenez pas Bethany sur les Routes Profondes, vous découvrirez que le Cercle l'a emmenée à votre retour. Cependant, la fille elle-même ne s'y opposera pas, elle pense que c'est tellement juste. Ses pouvoirs ne doivent pas nuire à ses proches.

Lors de l'attaque de Kirkwall, Hawk rencontrera à nouveau la fille. Elle sera grièvement blessée, mais le magicien Orsino la sauvera. Elle sera également retenue en otage en raison de désaccords entre Orsino et Meredith. A la fin, si vous choisissez le camp des mages, Bethany vous rejoindra. Si du côté des templiers, la fille partira d'abord. Après la défaite d'Orsino, Meredith tentera de la tuer. Si Hawke le permet, Bethany mourra. Si vous défendez votre sœur et la sauvez, alors Bethany se battra aux côtés de Hawke contre Meredith.

Personnage

Bethany a une personnalité agréable et douce. Elle s'inquiète sincèrement pour sa sœur (frère) et pour les malheureux. La fille pense constamment à savoir s'ils vont lui faire du mal capacités magiques autres. Mais en même temps, elle ne se laisse pas décourager, faisant preuve d'une volonté inébranlable. Elle est respectée et appréciée de tous ses compagnons, même l'aigri Fenris et l'effrontée Isabella ne nient pas la force de son esprit. Varric l'aime le plus, l'appelant affectueusement "Sunshine".

Varric : Et bien... Milady Sunny, maintenant que vous êtes devenue une noble dame, qu'allez-vous faire en premier ?

Béthanie : Une noble dame sans titre ni fortune ? On dirait que je vais chercher un emploi.

Varric : L'aspect pratique, Milady, n'appartient qu'aux paysans. Vous devriez célébrer votre élévation d'une manière plus légère.

Béthanie : Par example?

Varric : Allez au marché de la Haute-Ville et plaignez-vous qu'il n'y a nulle part de soie d'Orlésie qui corresponde à la couleur de vos yeux.

Béthanie : Et s'il y a une telle soie? Que dois-je faire alors ?

Varric : Annoncez que vous êtes impudemment copié et demandez une compensation. Une noble dame, Sunshine, a toujours une prétention prête.

Certes, si Béthanie devient Gardien gris, cela affectera sérieusement son caractère. Afin d'exister normalement, elle va essayer de perdre ses émotions. À cause de quoi, Bethany se transformera progressivement en une personne froide et insensible. Si elle reste dans le Cercle, cela n'affectera pas son caractère, la fille s'y plaira même.

Merrill : Si tu pouvais faire tout ce que tu veux - absolument, absolument tout ce que tu veux - que ferais-tu ?

Béthanie : C'est simple. Je serais normal. Sans aucune magie, juste… une fille ordinaire.

Merrill : Vérité? N'aurait-il pas encerclé tout Thedas ? Mangeriez-vous un gâteau de la taille de Kirkwall ? Souhaitez-vous apprivoiser un bébé griffon?

Béthanie : Hum. Et c'est une idée. Un griffon ne me dérangerait pas.

Bethany prend soin de sa famille. Elle persuade Hawk (a) de s'occuper de l'affaire de leur succession familiale. Après avoir terminé la quête "Family Matters", vous pouvez trouver un portrait de la mère de Hawke (a). Si vous le donnez à Bethany, elle sera immensément heureuse et remerciera sincèrement sa sœur (frère).

CARVER HOKE

Acceptation dans le parti

Carver est avec Hawk depuis le début du jeu. Certes, si vous avez choisi la classe "guerrier" ou "voleur", le frère mourra en s'échappant de Lottering. Si Hawk est un magicien, Carver restera avec vous et la sœur de Bethany mourra à sa place.

Si Carver n'est pas dans le détachement, alors il habite la maison de l'oncle Gamelin.

Récit

Carver est le frère cadet de Hawk et a une sœur jumelle, Bethany.

Le jeune Hawk est un guerrier et a déjà participé avec succès à la bataille d'Ostagar. Mais Pestilence le fait fuir, lui et sa famille, Luttering.

Avant de se rendre sur les Deep Roads, la mère des Hawks exhortera le protagoniste à laisser son propre fils à la maison, à ne pas le laisser faire un voyage dangereux. Et le sort du jeune homme dépend de votre décision.

"Si vous l'emmenez sur les Routes Profondes avec vous, il y sera infecté au bout d'un moment. Hawk ne peut rien faire tout seul et son frère finira par mourir. Mais si Anders est dans l'équipe, il peut trouver les Grey Wardens. Ils sont le seul salut pour Carver. Après une cérémonie complexe, Frère Faucon (a) deviendra l'un d'entre eux, et quittera l'équipe pour longtemps.

Hawk le verra lors de l'attaque Qunari. Ensuite, vous pouvez rencontrer votre frère dans l'une des quêtes, lorsqu'il devient un otage en raison de désaccords entre Orsino et Meredith.

« Si vous n'emmenez pas Carver sur les Routes Profondes, à votre retour, vous découvrirez qu'il a été emmené chez les Templiers. Mais par devoir et par amour pour sa famille, il ne dira pas aux templiers que Hawk Sr. est un mage. Lors de l'attaque Qunari sur Kirkwall, Hawke rencontrera à nouveau le jeune homme. Carver sera également retenu en otage en raison d'un désaccord entre Orsino et Meredith, mais l'équipe de Hawke le sauvera. En finale, même si Hawk passe du côté des magiciens, Carver ne trahira toujours pas l'être aimé, même s'il est lui-même templier. Il défendra Hawke devant Meredith.

Personnage

Carver a un tempérament maussade et méchant. Il est vaniteux, mais la gloire du ou des faucons aînés l'offense. Frère se sent tout le temps dans l'ombre, ce qui ne lui donne pas de repos. Il s'efforce constamment de montrer sa force et son caractère d'acier, mais il n'y parvient pas. Lorsque Hawk rend le domaine à la famille, Carver reste mécontent. Il n'aime pas le passé, il veut un avenir merveilleux pour lui-même, mais il est trop inerte pour y parvenir lui-même.

Sculpteur : Varric.

Varric : Sculpteur.

Sculpteur : Penses-tu toujours que tu nous aides en nous réduisant à l'esclavage pour dettes de ton frère ?

Varric : Montez-vous toujours en amazone et ratissez-vous ceux qui vous dépassent ?

Les compagnons de Hawke, certains tranquillement, d'autres ouvertement, se moquent du garçon. Pour eux, c'est un geignard, certains se moquent exprès de lui, sachant que Carver rêve de sortir de l'ombre de l'aîné Hawk.

Anders : Vos sœurs étaient toutes les deux des mages, comme votre père ?

Sculpteur : Oui. Mais pas moi. Et alors?

Anders : Rien, ce n'est pas toujours hérité. Mais c'est bien que vous compreniez notre position.

Sculpteur : Tenez votre position, vous savez où.

En même temps, Carver aime et apprécie beaucoup sa famille. Il fera tout pour la protéger. Même à la fin, avec d'éventuels désaccords, Carver ne trahira pas sa sœur aînée (frère).

Certes, si Carver devient un Grey Warden, cela le changera quelque peu. Qu'il reste à jamais insatisfait, mais devienne plus sérieux et responsable.

Si, après la quête d'histoire familiale et la conversation qui s'ensuit avec Tabrius, vous donnez à Carver la lettre de son père, le jeune homme sera très touché. La mémoire de son père est sacrée pour lui.

AVELINE WALLEN

Acceptation dans le parti

Deuxième compagnon de Hawke après Bethany/Carver. Aveline rejoint elle-même la fête, fuyant Luttering avec son mari. Avec Hawk, elle se rend au célèbre Creekwall.

Si Aveline n'est pas dans l'équipe, elle peut toujours être trouvée dans le bâtiment des gardes.

Récit

Aveline est une guerrière expérimentée, donc plus d'une fois elle apportera une aide insupportable au héros.

En s'échappant de Lottering, son mari templier Wesley est infecté par la crasse en raison d'être blessé par des esprits maléfiques. Il ne peut plus être sauvé et l'homme demande à le tuer, soulageant la souffrance, car il ne veut pas devenir un enfant de Mora. Aveline ou Hawk lui-même peuvent l'aider.

Quoi qu'il en soit, Aveline sera dévastée, mais elle ne laissera pas son chagrin l'envahir. Cachant sa tristesse en elle-même, elle continue sans relâche sa route. À Crickwall, en serrant les dents, la femme accepte l'aide de Hawke, bien qu'elle soit habituée à tout réaliser elle-même.

Un an plus tard, à force de travail et de courage, elle devient guerrière dans la garde de Kirkwall. Avec l'aide de Hawke dans le premier chapitre d'un cas, Aveline sera même promue capitaine lorsqu'elle condamnera le premier pour des actions illégales. Au même moment, au cours de la mission, Aveline et Hawke sauveront le garde de Donnik.

Dans le deuxième chapitre, vous pouvez accomplir une quête amusante pour Aveline. Après quatre ans de deuil pour son mari, la femme réalise soudain qu'elle est tombée amoureuse du gardien Donnik. Elle demande à Hawke de faire une série de courses stupides pour Donnik. Jusqu'à ce que le personnage principal se rende compte qu'Aveline essaie naïvement de commencer à flirter avec l'homme de cœur. Cependant, son indécision conduira à des résultats complètement différents jusqu'à ce que Hawke s'occupe personnellement de la question. En conséquence, si vous améliorez les relations entre Aveline et Donnik, vous pouvez gagner un généreux baiser amical de sa part.

Dans le troisième chapitre, vous pouvez aider Aveline à faire face à la raison des rumeurs désagréables à son sujet. Le bavard sera l'infâme ancien capitaine. En faisant affaire avec lui, nous renforcerons la notoriété d'Aveline.

Au final, même si les avis divergent, Aveline soutiendra le personnage principal, car c'est une bonne amie. Et son mari Donnik viendra à la rescousse dans la bataille finale.

Personnage

Malgré la sévérité et le sérieux, Aveline est une très bonne personne. L'honneur et la dignité sont avant tout pour elle. En tant que guerrière et capitaine, elle est respectée et appréciée. Beaucoup notent sa diligence dans l'accomplissement de son devoir. Aveline veille sans relâche à ce que le travail des gardiens soit honnête et responsable. Elle est une femme forte et ne tolérera pas la trahison et l'hypocrisie.

Fenris : Je comprends que vous portez le nom d'un guerrier célèbre ?

Avéline : Tout le monde veut parler de mon nom.

Fenris R : Je n'ai pas entendu parler de Sir Aveline. Est-elle très célèbre ?

Avéline : Êtes-vous sérieux? À Tevinter, ils ne parlent sûrement pas de sa principale défaite?

Fenris : Ne parlez pas aux esclaves.

Avéline : Pardonnez-moi pour de tels mots, mais ils ne disent pas - et gloire au Créateur.

Aveline respecte la loi, croyant que les règles créent l'ordre et la protection. Si Hawk se comporte vaillamment et équitablement, cela ne fera que renforcer le respect et l'amitié pour elle (lui) Aveline.

Certains associés se moquent de son honnêteté et de sa loyauté. Isabella fera plus d'une fois une blague grasse sur un guerrier sérieux. Cependant, tous les associés l'apprécient et la respectent, sentant son autorité.

Avéline : Vous avez raison.

Isabelle : À propos de quoi?

Avéline : A propos de se connaître. Je suis le capitaine de la garde. Je suis fidèle, fort et pas si mal sans vêtements.

Isabelle : Exactement. Et si je vous appelle un bienfaiteur masculin, maladroit, qui tape dans les œufs, vous dites...

Avéline : Tais-toi fille.

Isabelle : Vous êtes ma joie!

Avec une sévérité extérieure, Aveline est une amie dévouée et attentionnée. Elle s'inquiète tout le temps pour ses coéquipiers, essayant de les aider en tout. Même sans communiquer avec Hawk pendant longtemps, Aveline s'occupe d'elle (de lui). Mais le toucher et la douceur ne sont pas étrangers à cela femme forte. Au cours de la quête avec Donnik, elle apparaît comme une femme inquiète et modeste, incapable d'avouer ses choses les plus intimes à cause d'un excès de sentiments. Tout cela est extrêmement touchant, donnant de la vivacité au personnage d'Aveline.

Un guerrier strict aimera un cadeau de Hawke. Il s'agit d'un bon bouclier Lady Knight qui peut être trouvé dans la cachette de Varnell dans la quête Offer and Lose.

FENRIS

Acceptation dans le parti

Fenris peut être rencontré lors de la quête Free Cheese, qui est donnée dans un magazine de la maison de Hawke. Mais au lieu de trouver une précieuse cargaison pour le nain Anso, nous nous révélons être un appât, une distraction pour les voleurs, dont l'esclave fugitif Fenris a décidé de se débarrasser. Ensuite, nous pouvons l'aider à visiter la maison du marchand d'esclaves Danarius, mais après l'escarmouche, l'ennemi se cachera. Et maintenant, l'elfe peut rejoindre l'équipe de Hawke, et il peut toujours être trouvé dans l'ancien domaine de Danarius dans la ville haute.

Récit

Fenris est un ancien esclave en fuite. Son maître magicien Danarius a mené des expériences sur lui: la substance la plus forte et la plus rare, le lyrium, a été introduite dans le corps d'un elfe sous forme de tatouages. Cela a donné à Fenris un pouvoir mortel mystique, mais a également effacé sa mémoire du passé. De plus, le lyrium dans son corps lui cause une grande douleur si ses "tatouages" sont touchés. Par conséquent, cela vaut la peine de réfléchir trois fois avant d'essayer de toucher Fenris.

Incapable de supporter l'oppression de l'esclavage, l'elfe s'enfuit. L'ancien maître Danarius ne peut pas le laisser comme ça - son esclave est trop précieux à cause du lyrium. Par conséquent, une persécution accrue et la recherche du fugitif commencent.

Seul et inutile à qui que ce soit, Fenris court jusqu'à Kirkwall. Après l'aide de Hawk (a), il rejoint l'équipe, bien qu'il n'ait pas l'intention d'oublier la vengeance. Après tout, les habitants de Danarius le poursuivent toujours. Il a également été rassemblé par le meilleur élève de Danarius - Adriana. Après l'avoir vaincue, Fenris découvrira où se trouve le repaire de son ancien maître. Adriana ne lui dira pas cela, invoquant l'ignorance. Mais il dira que l'elfe a une sœur dont il ne se souvient pas à cause de trous de mémoire. Bien que cette information ne sauvera pas le vil magicien de la fureur de l'elfe.

Plus tard, la sœur elle-même le retrouvera. Mais cela se révélera être un piège pour Danarius, qui veut en finir une fois pour toutes avec l'elfe afin d'arracher le précieux lyrium de son corps. Après une bagarre, Fenris s'occupe finalement de l'esclavagiste, se vengeant de lui pendant des années d'humiliation. Sa colère tombera sur la sœur traître. Il va essayer de la tuer. Mais si l'influence de Hawk (a) sur l'elfe est grande, alors le personnage principal peut essayer de dissuader le désemparé. Si Sœur Varanya meurt, Fenris quittera la fête désespérée pendant un moment, essayant de faire face au vide dans son âme. S'il le laisse en vie, il se sentira mieux avec le temps. D'une manière ou d'une autre, Varanya dira que le vrai nom de Fenris est Summer. Et quand lui-même, pour sauver sa mère et sa sœur, a volontairement accepté une expérience avec du lyrium.

À la fin du jeu, Fenris restera avec Hawke s'il choisit de se ranger du côté des templiers. Si le héros passe du côté des mages, l'elfe en colère passera du côté des templiers et se battra contre vous. Si l'influence sur Fenris est grande, alors il peut être persuadé de se battre avec vous avec les magiciens. L'elfe sourira qu'il n'aurait jamais imaginé qu'il combattrait aux côtés des magiciens détestés, mais son ami lui est le plus cher.

Personnage

Propriétaire de la voix la plus magnifique du doublage anglais, Fenris est un personnage très controversé. Le dur destin de l'esclave a laissé une empreinte significative sur son destin et son caractère. Il chérit sa liberté retrouvée et s'en prend à quiconque ose l'empiéter. Mais la liberté physique n'apportait pas la paix spirituelle. Il est constamment tourmenté par des dilemmes moraux, la solitude intérieure mord plus fortement son âme. Et le fait de savoir qu'un esclave en fuite sera toujours pourchassé ne fait qu'empirer les choses. Même après avoir accompli sa vengeance, l'elfe ne ressentira pas la tranquillité d'esprit tant attendue.

Avec les associés, Fenris communique de différentes manières. Il s'intéresse à leurs opinions, mais se tient toujours à l'écart. Il respecte Aveline, soutient Varric, Merrill le fatigue un peu, mais il ne supporte pas Anders.

Fenris est toujours sombre et sombre. À cause de quoi, de nombreux personnages plaisantent constamment sur sa grimace perpétuellement aigre.

Merrill : Tu as marché sur quelque chose de pointu, Fenris ?

Fenris : Pas.

Merrill : Doigt pincé par la porte ?

Fenris : Pas.

Merrill : Se cogner la tête sur le linteau ?

Fenris Q : Pourquoi demandez-vous tout cela ?

Merrill : Je me demande juste pourquoi tu es toujours aussi en colère.

Fenris : Peut-être à cause de questions stupides.

Bien que parfois Fenris prononce de manière inattendue des blagues avec le regard le plus sérieux, ce qui met involontairement certains compagnons dans la stupeur.

Varric : Eh bien, qu'est-ce que tu fais toute la journée dans cette immense maison ?

Fenris : Je danse, bien sûr.

Varric : Vérité?

Fenris : Je cours dans les chambres, exécutant le ballet "Nettoyage quotidien".

Varric : Est-ce que vous plaisantez? Prends garde, Église ! Que ce jour soit inscrit dans le calendrier comme un jour férié !

Fenris : Et vous pensiez que je ne plaisantais jamais ?

L'attitude envers les magiciens de Fenris est très difficile. Dans l'esclavage, il avait beaucoup vu, quelles atrocités ils peuvent faire pour leur propre profit, quelles expériences monstrueuses mener. Par conséquent, l'elfe ne veut pas que les magiciens atteignent leur pleine puissance, car tôt ou tard, comme il le croit, ils ne pourront pas résister aux tentations des démons et de la magie du sang. Dès lors, l'existence du Cercle et la tutelle des templiers Fenris s'envisagent comme une nécessité nécessaire.

Malgré tout cela, l'elfe déteste toujours l'esclavage et est prêt à aider tout esclave en fuite. L'influence sur lui ne fera qu'augmenter si Hawke défend la liberté humaine et la haine du système esclavagiste de toutes les manières possibles.

Fenris peut recevoir des cadeaux. Dans le deuxième chapitre, visitez Elfinage de nuit. Là, dans le sac, vous pouvez trouver un livre précieux. Dans le troisième chapitre, lors de la tâche "Better Served Cold", vous pouvez trouver une bonne épée pour l'elfe.

Roman

Fenris est l'un des candidats possibles pour le cœur du personnage principal (et héros, Dieu me pardonne).

- Dans le premier chapitre après la prise de la maison de Danarius, flirter est possible dans une conversation avec lui. Les dialogues avec un "cœur" signifient, bien sûr, votre début d'attaque amoureuse. Il convient de noter que si Hawke est un magicien, cela compliquera quelque peu le roman. Vous devez partager l'opinion de l'elfe sur le Cercle, sinon vous pouvez facilement passer d'un ami à un rival. Bien qu'il existe de nombreuses autres façons de se lier d'amitié avec un elfe strict.

- Dans le deuxième chapitre, vous devriez discuter avec l'elfe de son évasion, cela complétera la quête "questions de foi". Après quelques quêtes d'histoire, lors de la transition d'un endroit à un autre, l'équipe sera attaquée par des voleurs Tevinter envoyés par l'étudiante de Danarius Andriana pour tuer Fenris. Après la bataille, l'elfe demandera à Hawke de l'aider à s'occuper de l'élève ennemi. La trouvant dans une grotte et la battant, Fenris quittera le groupe dans les sentiments. Vous pouvez venir chez lui dans la ville haute et lui parler. L'elfe s'excusera et si vous flirtez avec lui avec compétence, l'elfe et Hawk passeront une nuit d'amour romantique.

Au matin, cependant, l'elfe reprendra ses esprits et s'enfuira lâchement, expliquant qu'ils ne sont pas destinés à être ensemble, il ne fera que lui causer de la douleur et du mal.

- Dans le troisième chapitre, Fenris recevra des informations sur sa sœur, et il demandera à Hawke de l'aider dans cette affaire. Certes, la sœur se révélera être une traîtresse, amenant Danarius avec elle. L'elfe s'occupera de l'esclavagiste et la sœur peut être tuée / laissée en vie. Dans tous les cas, l'elfe souffrira qu'il y ait un vide en lui, et il est très seul. Ensuite, il faut dire à Hawk qu'elle est avec lui et qu'elle le soutiendra toujours. Laissez l'elfe quitter à nouveau l'équipe, mais ces mots seront importants pour lui.

Dans le manoir Fenris, Aveline et Varric essaieront de le persuader de trouver une autre maison meilleure pour lui-même (et pas étonnant, des cadavres traînent tout le temps dans son manoir). L'elfe sera sceptique quant à cette offre, mais Hawk pourrait proposer d'emménager avec elle.

De retour à Fenris, vous pouvez lui parler de ce qui est arrivé à sa sœur et à Danarius. Si Hawk pardonne à l'elfe son comportement, ils se réconcilieront dans un tendre baiser.

- Avant la bataille finale, dans la cour près des murs du temple, vous devriez parler à l'elfe. Il jurera son amour et embrassera Hawk devant tout le monde, et le héros recevra le succès "Romance".

TÉTRAS VARRIQUES

Acceptation dans le parti

Dans le premier chapitre, après une conversation infructueuse avec Bartrand, son frère Varric aide Hawk (y) à attraper le voleur, après quoi une conversation intéressante s'engage avec lui. Le nain racontera des informations intéressantes dans le Pendu au sujet d'une expédition sur les Routes Profondes. Après quoi il sera disponible comme compagnon. Et si quoi que ce soit, le gnome peut toujours être trouvé dans la taverne du Pendu et découvrir diverses rumeurs.

Récit

Le nain joue un rôle important dans l'intrigue. Le jeu commence avec lui. Il raconte à l'Inquisitrice Cassandra l'histoire du Grand Protecteur de Crikwol Hawke. Et toute l'intrigue du jeu est, pour ainsi dire, le récit gratuit de Varric des événements du passé. Par conséquent, le nain ne peut jamais complètement quitter le héros.

Varric, en vrai nain et voleur, aime le profit et l'information. Dans le Pendu, il peut plus d'une fois apprendre beaucoup de nouvelles choses par lui-même et en parler à Hawk (y). Dans le premier chapitre, il fournit constamment au héros des informations précieuses, où quel travail peut être fait, où traiter une matière noire.

Varric a une arme spéciale - l'arbalète de Bianca. Il est très gentil avec lui et parle de lui comme d'une femme aimée.

Lors d'une expédition sur les Routes Profondes, son frère le trahit ainsi que tout le groupe en prenant du lyrium précieux et en l'enfermant dans un donjon. Bartrand s'échappe, son esprit obscurci par une pierre magique.

Dans le deuxième chapitre, vous pouvez aider Varric à trouver un frère négligent. Si Bartrand est tué, Varric sera déprimé pendant un certain temps. S'il est laissé en vie, Varric prendra soin de lui, pardonnant la trahison.

Dans le troisième chapitre, vous pouvez terminer la quête dans la vieille maison vendue de Bartrand. Après avoir terminé la tâche, Hawke trouvera un précieux morceau de lyrium, qui a provoqué la folie de Bartrand. Le fragment peut être utilisé pour améliorer Bianca ou donné au nain Sandal, qui le transformera en une rune spéciale pour Hawk (a).

Dans la finale, Varrick restera avec Hawke, quel que soit le camp qu'il (elle) choisit.

Personnage

Varric est le propriétaire du personnage le plus charismatique du jeu. Il ne manque pas l'occasion de plaisanter comme ça, sur quelqu'un ou sur quelque chose. Le gnome croit que la vie est plus facile et plus amusante avec le sourire. En même temps, il est très bavard, bavarder pendant des heures et parler des dents à l'interlocuteur est pour lui une bagatelle.

Ses connaissances en tant qu'informateur précieux sont appréciées de tous, et lui-même n'en est que ravi, car sa renommée et ses informations soutiennent la guilde du commerce nain. Varric, tout comme un vrai nain, ne manquera pas l'occasion d'encaisser, d'obtenir plus de proies.

Varric : Avez-vous entendu ce type au Pendu hier soir ?

Isabelle : "Tes yeux, comme des bourdons, volent dans la fenêtre de mon âme." (Des rires)

Varric : Et j'ai le plus aimé : « Tes lèvres sont comme des ailes de moineau. Besperykh".

Isabelle : "Dis un mot! Laissez battre vos ailes !

Varric : Je lui offrirais bien un verre, mais je pense qu'il n'en avait plus besoin.

Il a une relation égale avec ses compagnons. Varric traite tout le monde pacifiquement, préférant la neutralité. Bien qu'il ne manque jamais une occasion de taquiner quelqu'un. L'esprit est son trait caractéristique. Même lorsque Hawk (a) a un intérêt amoureux, le nain en parlera certainement.

Varric : Et où est ta barbe, elfe ?

Fenris : Il ne pousse pas chez les elfes.

Varric : Ha. Et je pensais que tu l'avais rasé pour ne pas détruire l'image sombre.

Fenris : Vous êtes un drôle de gnome.

Varric entretient également de bonnes relations avec le héros. C'est facile de se lier d'amitié avec lui. Le nain aime l'aventure, et apprécie également l'humour et l'intelligence. Il ne négligera pas vos remarques intéressantes.

Pour apaiser le gnome, il peut acheter une bague avec le signe Tetras dans la ville basse. Varric appréciera le cadeau.

MERRILL

Acceptation dans le parti

Tout en accomplissant les quêtes de Flemeth, Hawk apporte une amulette spéciale au Dalish Keeper. Mais il est nécessaire d'accomplir un certain rite au sommet de la Montagne Brisée. Le gardien promet d'aider en envoyant l'elfe Merrill avec Hawke pour effectuer le rituel. Mais il pose la condition qu'après les rites, le héros emmènera la fille avec lui. Et c'est ainsi que cela se produit. Flemeth, satisfaite de l'accomplissement de sa tâche, disparaît après avoir prononcé de nombreuses phrases vagues. Et Merrill quitte la vallée avec la fête. Pour la première fois, elle dépasse les frontières de ses terres natales, tout dans le nouveau monde est un émerveillement pour elle.

La jeune fille s'installe dans la ville basse à Elfinage, où elle se trouve.

Récit

Merrill est devenue orpheline très tôt et la Gardienne s'est occupée d'elle toute sa vie, aimant la fille comme sa propre fille. Plus tard, Merrill découvre les talents du magicien en lui-même et les développe avec diligence, recourant au pouvoir obscur. De plus, l'elfe s'intéresse sérieusement à l'histoire de son peuple, le connaissant encore mieux que de nombreux anciens elfes.

Après avoir parlé avec Flemeth au sommet de la montagne Dalish, Merrill quitte sa terre natale avec Hawke. Elle croit qu'elle doit passer à autre chose et apprendre le monde. Bien qu'en réalité la jeune fille rêve de restaurer Eluvian. Pour ce faire, elle a une fois conclu un accord avec le démon lui-même, afin qu'avec l'aide de la magie du sang, elle puisse accomplir sa tâche.

Une fois dans un nouveau monde pour elle, l'elfe est quelque peu perplexe, surprise, mais ravie de nouvelles sensations. Elfinage choque Merrill avec sa pauvreté et sa misère, mais la jeune fille ne se plaint pas, restant là pour vivre.

Dans le troisième chapitre, Merrill propose une voie dangereuse pour restaurer Eluvian. Elle veut demander de l'aide au démon. Le gardien l'en dissuade par tous les moyens, n'approuvant pas cette idée. Mais la fille ne l'écoute pas et descend quand même dans la grotte. Oui, il est tard. La gardienne, dans l'intention de protéger son élève bien-aimé, est arrivée ici bien plus tôt. Afin de ne pas libérer le mal monstrueux, elle-même a pris le démon en elle et s'est transformée en lui. Après l'avoir vaincu, la Gardienne mourante rapporte qu'elle a délibérément conçu tout cela pour sauver son élève bien-aimé. Merrill est choquée, elle a perdu quelqu'un qui lui était cher. Mais elle s'est rendu compte que la Gardienne avait sacrifié sa vie à cause de son amour. Par conséquent, la jeune fille refuse plus loin de ses plans déraisonnables.

Dans le final, Merrill soutient les mages, mais n'abandonnera toujours pas le héros s'il passe du côté des templiers.

Personnage

Merrill est une créature pure et innocente. Elle n'a pas quitté son clan, elle ne sait donc absolument pas comment se comporter dans un nouveau monde pour elle. Merrill peut parfois dire quelque chose de superflu sans s'en rendre compte, ou dire une sorte de bêtise, surprenant les autres. Elle rigole de temps en temps quand elle voit quelque chose d'intéressant.

La fille s'excuse tout le temps pour quoi que ce soit, disant qu'elle ne connaît pas les coutumes des gens. "Bienvenue à visiter! Oh, est-il convenable d'inviter des gens ? » pourrait-elle s'exclamer innocemment. La timidité et la timidité sont dans tous les mots et actions de l'elfe.

Merrill : Merci beaucoup, Varric, de m'avoir aidé alors !

Varric : Alors tu es arrivé à Elfinage sain et sauf ?

Merrill : Je ne sais pas comment j'ai fini dans le Cloaque. Il y a tout simplement trop de coins et recoins à Kirkwall.

Varric : Avez-vous encore cette pelote de corde ?

Merrill R : Je l'ai laissé à la maison. Mais ne vous inquiétez pas ! Je ne me perdrai pas tant que nous marcherons avec Hawke.

Varric : Prends-le la prochaine fois, Daisy. Juste comme ça, juste au cas où.

Cependant, elle ne cesse de s'intéresser à tout ce qui est nouveau. Mais, malgré tout cela, elle fait parfois preuve d'un fort caractère selon elle, estimant qu'il ne faut jamais baisser les bras.

En même temps, ne comprenant pas la frontière entre la décence et l'étiquette, il peut parfois facilement laisser échapper quelque chose de complètement indécent ou inapproprié, ce qui peut mettre quelqu'un dans une position inconfortable.

Merrill b: Je t'ai dit que j'aime ta veste ? Elle est tellement vivante ! Comme un corbeau dans une fourmilière !

Anders : C'est bien. Merci Merrill.

Elle est amicale avec ses compagnons, essayant de trouver un langage commun avec tout le monde, bien que cela ne fonctionne pas toujours. Tout le monde ne comprend pas son humour. Fenris ne soupire que lorsqu'elle lui pose la question la plus stupide, Aveline corrige prudemment mais avec condescendance. Elle plaît à Varric et Isabella parle chaleureusement de l'elfe naïf.

Merrill : Votre peuple a sûrement des histoires sur les Dalish. Vraiment pas?

Fenris : Mes proches?

Merrill : Les elfes de Tevinter. Ils ne pouvaient pas avoir entendu parler de nous.

Fenris : entendre quelque chose qu'ils ont entendu. Ils ne se soucient tout simplement pas de vous.

Merrill : Mais s'ils s'enfuient, les Dalish les aideront.

Fenris : On pourrait dire la même chose : s'ils volent vers le ciel, ils vivront dans les nuages.

Merrill : Et bien non! Que vont-ils manger dans les nuages ​​? Il n'y a rien là-dedans, juste des peluches. Et parfois les oiseaux volent.

Fenris : C'est pourquoi personne ne prend le Dalish au sérieux.

Si vous soutenez Merrill, bravo, elle va vite se fondre en Hawk (y). Vous pouvez également gagner de l'influence sur elle en aidant les magiciens au destin difficile et ne pas reprocher à ceux qui pratiquent la magie du sang. Merrill y est très sensible.

La fille peut donner des cadeaux. Elle sera ravie de la figurine de Galla, qui peut être achetée au camp Dalish dans la boutique d'Ailen. Et elle ne refusera pas l'anneau du gardien, il peut être récupéré sur le cadavre d'un voleur à l'entrée du camp Dalish.

Roman

Merrill est l'un des candidats possibles pour le cœur du personnage principal (héros).

C'est assez facile de commencer une romance avec elle. Lors de sa visite à Elfinage, vous ne devriez pas manquer les remarques de flirt. Merrill tombe facilement amoureuse d'eux, se flirtant en retour, bien que d'une manière très étrange, inepte et amusante.

Dans le deuxième chapitre, après une conversation fructueuse, vous pouvez lui faire l'amour. Après cela, invitez-les à vivre dans leur domaine. La jeune fille accepte, mais restera souvent assise dans sa hutte à Elfinage, refusant catégoriquement de l'oublier complètement. Le problème du miroir et d'Eluvin la ronge toujours.

Si vous obtenez le succès "Romance" avec elle, Varrick dira à la fin que tout le monde s'est finalement dispersé, seul Merrill est resté avec le personnage principal.

ANDERS

Acceptation dans le parti

Selon l'intrigue du jeu, Hawk (y) doit trouver un mystérieux Gardien gris obtenir de lui des cartes des Deep Roads. Grâce aux rumeurs, vous pouvez découvrir qu'il y a un magicien apostat dans le ventre qui guérit les gens de manière désintéressée. On retrouve donc Anders, mais il refuse catégoriquement d'aider comme ça. Uniquement pour vous aider si vous partez avec lui pour sauver l'ami de Carl des templiers. Mais l'idée se transforme en piège et en tragédie. Karl a déjà une marque - un sceau de pacification, privant le magicien de sa volonté. Par conséquent, Karl trahit un ami en mettant les templiers sur lui. Après le meurtre forcé du magicien, Anders sera triste, mais il tiendra parole et donnera la carte.

Il peut toujours être trouvé dans sa clinique dans le ventre pour parler ou emmener à l'équipe.

Récit

À Krikvoll, Anders aide gratuitement les réfugiés, soignant leurs blessures et leurs maux. Pour cela, il est très aimé et apprécié des locaux. Après tout, les autorités de la ville ne sont pas pressées d'aider les souffrants. Et Anders lui-même n'a pas moins de problèmes. Il a du mal à contrôler l'esprit maléfique en lui.

Il était une fois, il a pris l'esprit de la Justice en lui afin de devenir plus fort et lutter contre la répression des magiciens. Mais sa haine pour le Cercle et les templiers était si forte qu'elle changea la bonne nature de l'esprit en mal. Désormais, Anders doit contenir sa rage et sa colère afin d'empêcher l'esprit de vengeance de l'asservir et de se libérer.

Tout au long du jeu, Anders aura constamment des escarmouches avec les templiers, il rêve de détruire leur pouvoir, car ils se moquent physiquement et moralement des magiciens. Certes, il n'aime pas non plus les magiciens du sang, croyant que, dans un accès de soif de pouvoir, ils ne commettent pas des atrocités moins terribles.

Plus près de la finale, Anders est catégorique sur le fait que les magiciens et les templiers ont résisté. Il estime que la révolution doit être dans le but de briser l'alignement habituel. Et le monde tremblant ne fera que reporter la tempête pendant un certain temps. Par conséquent, Anders décide d'un acte terrible - il fait exploser l'église. Cela sert de début de guerre, car désormais une trêve entre les magiciens et les templiers est impossible.

Hawke peut tuer Anders pour cet acte cruel, il peut épargner. Dans la deuxième option, si vous prenez le parti des magiciens, Anders se battra avec Hawk (th) et l'équipe côte à côte. Si vous passez du côté des templiers, Anders en colère deviendra votre ennemi et vous attaquera.

Personnage

Anders, autrefois joyeux et romantique, après avoir conclu un accord avec l'esprit, est devenu complètement différent. Il traverse une période très difficile, car il retient une force maléfique en lui. En même temps, il aide toujours ceux qui souffrent dans la guérison, pour laquelle les gens l'apprécient beaucoup. Il n'est pas non plus étranger à la douceur. Anders dira au personnage principal qu'il avait autrefois un chaton bien-aimé. Mais les Gardiens l'ont pris, décidant que cet animal rendait le magicien trop mou. Anders se souvient encore avec révérence de son chaton.

Varric : Salut blonde, souris. Ça me fait mal de te regarder.

Anders : Ne regarde pas.

Varric : Vous vous trompez, ça arrive.

Anders : J'ai failli tuer une fille.

Varric R : Deux cent cinquante-quatre, si je compte. Plus environ cinq cents hommes, deux douzaines d'araignées géantes et, selon au moins, deux démons.

Anders R : Ce n'est pas pareil.

Varric : Pourquoi? Parce que tu as mauvaise conscience à son sujet ? C'est peut-être ça le problème ?

Avec des compagnons, le magicien apostat reste un peu distant, bien qu'il essaie calmement et gentiment de répondre à tout le monde. À part Fenris, il ne noue pas de relation avec lui depuis le début. Surtout, Anders est ami avec Varrik et Isabella, échangeant parfois avec eux les blagues les plus innocentes.

Anders : Parfois, j'aime vos idées.

Isabelle : Menottes, chantilly, toujours au top ?

Anders : Je ne me suis jamais soucié de ce qu'ils pensaient de moi. Justice m'a demandé un jour pourquoi je ne faisais rien pour les autres mages. Je l'ai agité - ils disent, beaucoup de problèmes. Mais depuis, je n'arrive pas à l'oublier. Tout le monde a pensé et pensé. Parfois, je veux redevenir mon ancien égoïste.

Isabelle : MAIS? Avez-vous dit quelque chose? Nous nous sommes contentés de crème fouettée.

Si Hawke n'est pas gêné par la haine fanatique des templiers, il (elle) peut essayer de se lier d'amitié avec le mage, soutenant son point de vue selon lequel le Cercle n'est pas nécessaire et que le pouvoir des templiers devrait tomber. Anders sera également très contrarié si Hawk abandonne un magicien négligent au Cercle ou le tue.

Anders peut recevoir une amulette précieuse obtenue lors de la quête "Une pilule amère".

Roman

Anders est l'un des candidats possibles pour le cœur du personnage principal (héros).

Après la quête du sauvetage infructueux de Karl, vous pouvez immédiatement commencer à flirter avec le magicien. N'oubliez pas après certaines quêtes de rendre visite à Anders dans son hôpital du Cloaque, une conversation avec lui sera également douce si vous choisissez les bonnes réponses avec un cœur.

Dans le premier acte, Anders dissuadera Hawk (a), disant que son sens de la justice interférera toujours avec leurs sentiments.

Trois ans plus tard, lors des actions du second acte, il se montrera plus accommodant et aimant. Après une autre conversation sur un chaton bien-aimé et une scène avec un bol de lait, Anders dira qu'il ne verrait pas d'inconvénient à rendre visite à Hawk (y) la nuit si la porte de son domaine est ouverte. Après une nuit d'amour, vous pouvez inviter Anders à vivre chez vous. S'il bouge, Hawk peut lui donner la clé du passage souterrain vers l'Underbelly.

Avant de faire sauter l'église, Anders s'excusera auprès de Hawke, faisant vaguement allusion à ses actions futures. Si, après son crime, Anders est pardonné et prié de ne pas partir (en restant du côté des magiciens), Anders ne lancera pas Hawk (a) et se battra avec elle (lui) côte à côte.

ISABELLE

Acceptation dans le parti

Ce pirate peut être trouvé en revisitant le "Pendu" après être entré dans l'équipe d'Anders, où elle se débarrasse des hommes ennuyeux. Si vous engagez une conversation avec elle, vous pouvez obtenir une tâche. Elle demandera de l'assurer lors d'un rendez-vous avec Hyder.

Après avoir terminé la quête, Isabella sera disponible pour le groupe. Vous pouvez toujours le trouver dans la "Perle".

Récit

Au tout début, Isabella dira en plaisantant qu'elle s'est retrouvée sans navire. De plus, vous pouvez découvrir que la femme travaillait pour le passeur Castillon à Kirkwall. Un jour, elle lui désobéit et libéra ses esclaves. Cela rendait Castillon furieux. Sous la menace de la vie, il a forcé Isabella à trouver la plus ancienne relique. Le pirate la trouve et la kidnappe. Mais voici la malchance - il s'avère être le Tome de Koslun, la plus ancienne relique des Qunari, alors ils ne quittent pas Creekwall, n'osant pas revenir sans un livre précieux.

Après avoir terminé la quête avec la relique, Isabella s'enfuit simplement avec le livre, expliquant dans une note d'adieu qu'elle doit rendre l'objet de valeur à Castillon en échange de sa vie tranquille.

S'il n'y a aucune influence sur elle, elle ne reviendra pas. Si elle est une bonne "amie" ou une "rivale" ardente, alors Isabella rendra toujours la relique Qunari. Et son destin sera entre les mains de Hawk (a). Le pirate peut être remis au chef des Qunari. Puis ils l'emmènent avec eux. Certes, plus tard, nous apprenons que notre brave femme leur a néanmoins échappé.

Si vous ne livrez pas Isabella, il y aura un combat avec les Qunari. Avec tout le monde ou en tête-à-tête, l'Arishok. Cela dépend du choix de Hawke. Après la victoire, Isabella sera à nouveau disponible en tant que personnage jouable dans le troisième chapitre.

Dans le même troisième chapitre, vous pouvez l'aider à terminer la quête avec Castillon. Après l'avoir terminé, Isabella fera chanter le contrebandier pour qu'il lui donne un navire. Elle proposera à Hawk(s) de partir avec elle plus tard. Si le héros est d'accord et qu'une romance commence avec elle, alors à la fin, Varric dira que le héros, après tous les événements, est parti avec Isabella sur son navire.

Personnage

Isabella est promiscuité, caustique et très passionnée. En général, la dame est absolument sans complexes. Il y a des légendes sur son tempérament ardent et libre, en particulier sur les affaires de lit. Une femme reconnaît n'importe quel amour, n'importe laquelle de ses manifestations, quantité et qualité. Il ne dédaigne pas les bordels et ne cache pas sa sympathie pour eux. Elle aime recevoir n'importe quel plaisir et ne se refusera rien, estimant que le meilleur doit être tiré de la vie.

Isabelle : Alors, quelles étaient vos responsabilités ? Comme un esclave, je veux dire ?

Fenris : Oh, ne recommence pas...

Isabelle : J'ai entendu dire que les esclaves tévinters étaient oints d'huile pour les faire briller. Votre maître vous a-t-il oint d'huile ? Avez-vous brillé pour lui ?

Fenris R : J'étais son garde du corps.

Isabelle : Toujours à portée de main. Toujours disponible. Et brille.

Fenris : Avez-vous déjà inventé toute une histoire pour vous-même ?

Isabelle : Mmm…

Isabella adore intimider les compagnons de Hawke. Elle empoisonne constamment innocemment Aveline, touche l'innocence de Bethany, rit gentiment avec le naïf Merrill. Il ne manque pas l'occasion de flirter avec Fenris, de discuter avec Anders d'une manière effrontée. Ses lignes les plus hilarantes sont avec Varric. Les deux esprits et ne manquent pas l'occasion de plaisanter les uns avec les autres.

Isabelle : Viens à moi... je t'emmènerai dans des endroits dont tu n'as jamais rêvé...

Varric : Isabelle, tu parles à Bianca ?

Isabelle : A mon avis, sa gâchette mérite l'affection d'une femme, tu ne trouves pas ?

Varric : Je caresse Bianca. Elle ne vous abandonnera jamais.

Isabelle R : Ils disent toujours ça. Et je prouve toujours le contraire.

Varric : Arrêt. Vous l'embarrassez. Oui moi aussi.

Isabella aime les braves, pleins d'humour et forts. Si ces qualités sont démontrées, elle deviendra rapidement amie avec Hawke.

Elle appréciera les cadeaux avec le sourire. Elle peut être présentée avec un modèle de navire trouvé dans la grotte des contrebandiers dans le deuxième chapitre. Et / ou dans le troisième chapitre - le talisman de Rivaini, trouvé dans les docks.

Roman

Isabella est l'une des candidates possibles pour le cœur du personnage principal (héros).

Il sera possible de flirter avec elle après avoir accepté une femme dans un groupe. De plus, Isabella sera indifférente au flirt de Hawke avec d'autres compagnons. Elle-même déclarera au héros qu'elle aime l'amour sans obligations.

Si, avec une grande influence, Isabella revient avec la relique et que le héros ne la remet pas à l'Arishok, vous pouvez continuer à jouer au shura-mura avec elle. Même si elle n'emménagerait jamais dans le manoir Hawke sous aucun prétexte. Mais elle peut tranquillement devenir une amie de cœur du héros.

À la fin, Isabella se fiche de quel côté choisir. Elle fait ce qu'elle veut et fait ce qu'elle veut. Par conséquent, il reste avec le héros jusqu'au bout des principes personnels. À la fin du roman, Hawk partira avec elle sur un bateau.

SEBASTIEN WAEL

Acceptation dans le parti

Ce noble voyou (classe) peut être obtenu en téléchargeant le contenu complémentaire "Prince en exil".

Récit

Sébastien est issu d'une famille noble. Dans sa jeunesse, il a été envoyé pour servir l'église. Au début, il n'aimait pas ça, il s'est même enfui. Mais au fil des ans, il a changé d'avis et est revenu, devenant un vrai frère révérend. Cependant, après avoir brutalement assassiné sa famille, il retourne à Creekwall à la recherche des tueurs et avec l'intention de récupérer son trône légitime.

Au tout début, Hawk le rencontrera à l'église. Dans le premier chapitre, après avoir terminé la quête pour venger sa famille, Sebastian remerciera le héros et partira.

Dans le deuxième chapitre, Sebastian se tourne à nouveau vers Hawke pour obtenir de l'aide, demandant de s'occuper d'une famille impliquée dans le meurtre de ses proches. Dans le troisième chapitre, vous pouvez aider son mentor Eltina en gagnant de l'influence sur le noble prince.

À la fin, Sebastian peut quitter l'équipe si vous soutenez Anders ou si vous le laissez en vie. Sebastian promet de revenir avec une armée et de détruire Kirkwall. Eh bien, il ne pardonnera pas à Anders la destruction de son église bien-aimée.

Si Anders est tué, Sebastian aidera l'équipe de Hawke au combat. Lui-même approuve le côté des templiers, mais ne quittera pas le héros, même s'il prend la défense des magiciens. Il est d'accord avec Hawk (th) pour protéger la liberté de quelqu'un d'autre.

Personnage

Sébastien est un vrai croyant. Sa foi est pure et inébranlable. Lui-même respecte les gens dignes et honnêtes, imbus de sympathie pour les gens moraux, nobles et chastes.

Sébastien : Avez-vous souvent des affaires avec le chevalier commandant ?

Avéline : C'est à peu près tout, s'il vous plaît ne le faites pas. Je ne suis pas un templier, mais un capitaine de la garde. Nous gardons les voleurs et les cambrioleurs en garde à vue. Le Knight Commander ne se soucie pas de nous.

Sébastien : Maîtresse Eltina s'inquiète du comportement de Meredith. Elle a cessé d'écouter les conseils de l'Église.

Avéline : Elle a du mal. Certaines forces de la ville se sont unies contre elle.

Sébastien : Evidemment nos templiers ont besoin de leaders forts.

Avéline : Jusqu'à ce que quelque chose change, notre chef est Meredith. Et nous devons soutenir avec tout ce que nous pouvons.

De ses associés, il n'aime pas Anders, considérant ses activités subversives et dégoûtantes. Il traite également les mages de sang avec mépris.

Avec tout cela, Sebastian est fidèle au devoir et à l'honneur. Si vous suivez ce chemin, vous pouvez gagner de l'influence dessus.

Sébastien : Tu sais, quand je vais à Starhaven, tu peux venir avec moi.

Fenris : Et qu'est-ce que je vais faire là-bas ?

Sébastien : Vous êtes un bon guerrier. Si vous pouvez entraîner les autres à se battre de la même manière, je serai invincible.

Fenris R : Je ne suis pas le chef. Et je ne pense pas que les gens voudront apprendre de moi.

Sébastien : Alors pourquoi n'entraînes-tu pas les elfes ? Je suis sûr que beaucoup d'entre eux apprécieront vos réalisations.

Fenris : Je… Je n'ai rien obtenu.

Sébastien : C'est ? Vous êtes un homme indépendant, vous vivez comme bon vous semble. N'est-ce pas suffisant? Vous vous sous-estimez.

Fenris : Vous êtes trop gentil.

Sébastien : Pas du tout. Pensez-y.

Au cours de la quête "Repentance", vous pouvez obtenir un arc spécial, que Sebastian acceptera ensuite avec plaisir en cadeau.

Roman

Sebastian ne peut tomber amoureux que d'une héroïne féminine. Mais leur amour ne sera que platonique. Lui, en tant que révérend et croyant, a fait vœu de chasteté.

En flirtant avec lui, il ne faut pas oublier la décence. Toute phrase peu flatteuse, grasse et vulgaire peut détourner Sebastian de Hawke. La même chose s'applique aux actions - pas de saleté, dans la compréhension du prêtre.

Vous ne pouvez pas non plus flirter avec d'autres associés - Sebastian valorise la loyauté et la monogamie.

Si vous suivez ces règles, aidez à terminer toutes ses quêtes, tuez Anders, puis à la fin Sebastian avoue son amour, promettant d'aimer Hawke de toute son âme (et seulement de son âme).


Procédure pas à pas - Acte II : Quêtes de compagnon
Au deuxième acte, vous commencerez à trouver des cadeaux que vous pourrez offrir à vos compagnons. Chaque cadeau, une fois trouvé, lance une mini-quête et le journal indique à qui exactement il doit être présenté. Contrairement aux cadeaux du premier OUI, les cadeaux de ce jeu modifient l'attitude de l'allié envers le côté déjà existant de l'amitié ou de la rivalité. Autrement dit, si votre compagnon d'armes est en amitié avec le GG, le cadeau apportera des points d'amitié, et si Rivalité - alors, respectivement, Rivalité, même si vous choisissez exactement les mêmes options de réponse dans les dialogues. Les propos des compagnons d'armes dans ce cas différeront selon leur attitude envers le GG.

Fenris

Parlez à Fenris

Parlez à Fenris dans son manoir. Vous obtiendrez un coup de pouce en points d'amitié si vous proposez de l'aider, et en points de rivalité si vous convenez que ce ne sont pas vos problèmes.

Doutes / Croyances remises en question

Parlez à Fenris. Il vous racontera comment il a réussi à s'échapper de Danarius. Cette quête n'apparaît que si vous avez atteint le niveau 50 d'amitié ou de rivalité avec Fenris.

Le livre de Shartan (cadeau)

Lors de la visite d'Elfinage après le coucher du soleil, dans l'un des sacs le long de la rue la plus au nord, vous trouverez le livre "La vie d'un esclave", écrit par l'elfe Shartan, un associé d'Andraste. Donnez-le à Fenris.

Les terreurs nocturnes de Fenris

Cette quête n'apparaît que si vous avez emmené Fenris avec vous dans l'Ombre (quête de Faneriel) et qu'il vous a trahi au Démon de l'Orgueil. Parlez-lui et écoutez ses excuses. Vous gagnerez des points d'amitié ou de rivalité selon que vous traitez ce qui s'est passé avec compréhension ou que vous exprimez des plaintes.

La pilule amère / La pilule amère

Cette quête apparaît après avoir avancé un peu dans le scénario (je l'ai toujours après Explosive Service) si vous sortez de Kirkwall avec Fenris dans votre groupe. Sur le chemin de votre destination, vous serez pris en embuscade par des esclavagistes Tevinter qui ont été envoyés pour ramener Fenris à son ancien maître.
Après une courte conversation, la bataille commencera. Bien que vous puissiez choisir de répondre "nous pouvons traiter" (ce qui, naturellement, vous donnera des points de rivalité avec Fenris), vous ne pourrez pas éviter un combat. Après le combat, l'un des assaillants vous révélera l'emplacement d'Hadrianna, la dame qui, semble-t-il, est actuellement en charge de la recherche de Fenris.

Accédez à un nouvel emplacement qui s'est ouvert sur votre carte du monde. Les abords de la grotte des esclavagistes sont couverts par plusieurs détachements, dont des mages. Fais attention.

Dans la grotte elle-même, vous trouverez de nombreux pièges - et des pièges qui ne peuvent pas être désactivés - ils s'activent à chaque fois que vous marchez dessus. Heureusement, ils peuvent être facilement repérés par les carreaux d'une couleur différente du reste du sol. Dans certains passages étroits, il vous sera peut-être plus facile de prendre la tête des personnages et de les faire avancer prudemment un par un pour éviter les dégâts.

Après avoir nettoyé une partie des grottes des détachements de propriétaires d'esclaves, de magiciens, d'esprits maléfiques et d'autres créatures mignonnes, vous rencontrerez une jeune esclave elfe Orana. Si vous êtes gentil avec elle, vous gagnerez des points d'amitié avec Fenris. Fenris, Varric et Aveline vous donneront des points d'Amitié si vous proposez le service fille pour vous, en précisant que ce n'est pas de l'esclavage et que vous la rémunérerez pour le travail.

Lorsque vous atteindrez enfin Hadrianna, vous devrez combattre des vagues interminables d'esclavagistes et d'ombres qu'elle appellera pour l'aider. Il est préférable de concentrer toute votre puissance de feu sur elle dès que sa barrière de protection est partie pour lui infliger le plus de dégâts possible dans les plus brefs délais - sinon elle sera non seulement à nouveau couverte par la barrière, mais se téléportera également partout la pièce, ce qui rend difficile pour vos guerriers de mêlée de l'atteindre.
Après la bataille, Hadrianna parlera automatiquement à Fenris. Après la conversation, Fenris quittera temporairement votre groupe.
Pour le récupérer, rendez-vous dans votre domaine. Là, Fenris vous parlera et cela terminera cette quête. Si vous avez déjà terminé la quête Doute et flirté avec Fenris auparavant, cette conversation sera également un tournant dans votre relation.

Si vous n'allez pas immédiatement à Hadrianna, mais accomplissez d'autres tâches, alors vous (avec Fenris dans le groupe) serez à nouveau attaqué par les Tevinterers - dans ce cas, Fenris vous donnera des points de rivalité et vous donnera un ultimatum - allez chez Hadrianna cachette immédiatement. Si vous refusez, il partira seul et vous ne le reverrez plus.

Remarque - dans l'un des coffres du donjon des esclavagistes, dans la pièce où vous avez rencontré l'elfe, il y a un cadeau pour Anders - l'amulette de l'église Tevinter.

Avéline

Faire appel au Capitaine

Parlez à Aveline dans le palais du vice-roi.

Des doutes qui persistent

Cette quête n'apparaît que si vous avez emmené Aveline avec vous dans l'Ombre (quête Faneriel) et qu'elle vous a trahi au Démon du Désir. Parlez-lui de ce qui s'est passé et selon votre réaction, vous pourrez gagner des points d'Amitié ou de Rivalité.

Doutes/Remise en question des croyances

Parlez à Aveline au Steward's Palace de la détérioration de la situation à Kirkwall. Cette quête n'apparaît que si vous avez atteint le niveau 50 d'amitié ou de rivalité avec Aveline.

La longue route

Parlez à Aveline dans le palais du vice-roi. Elle vous demandera de faire une vraie bagatelle. Vous vous souvenez du garde Donnik de la première partie du jeu ? Il a récupéré et est de retour dans les rangs. Donc, nous devons lui apporter un cadeau d'Aveline, puis lui parler de sa réaction.
Donnez le cadeau à Donnik, qui se trouve dans la pièce voisine, et revenez voir Aveline avec un rapport.
Elle vous demandera d'effectuer une autre tâche insignifiante : raccrochez l'horaire de service du gardien au tableau et découvrez la réaction du gardien à sa nomination.
Nous allons au tableau dans le hall, accrochons une annonce, écoutons la perplexité des gardes à ce sujet et faisons rapport à Aveline.
Aveline ne sait pas quoi faire maintenant - et vos compagnons d'armes sont heureux de commenter ce qui se passe (leurs conversations au cours de cette quête en sont peut-être la meilleure partie, Isabela en particulier essaie).
Au cours de la conversation, le capitaine vous demandera d'organiser une rencontre avec elle et Donnik à Hangman dans la soirée.
Nous allons à Donnik et l'appelons au Pendu, puis nous y allons nous-mêmes. On regarde une vidéo de ce qui ressort de tout ça, et on discute avec Aveline.

Au cours de la conversation, nous convenons que nous organiserons une surveillance calme pour elle et Donnik sur la Côte Ragged afin qu'elle puisse lui parler sans interférence.

Nous allons au Ragged Shore et suivons la flèche de quête.
Nous devons tuer séquentiellement trois groupes d'ennemis près de trois "balises", puis allumer les "balises" et voir comment les choses se passent avec Aveline. Soyez prudent - en plus des ennemis, de nombreux pièges sont placés sur les routes menant aux "phares".
Sauvegardez avant d'allumer le troisième feu. Après une courte cinématique de votre conversation avec Donnik et Aveline, vous aurez l'opportunité d'aider Aveline à obtenir ce qu'elle veut, et vice versa.
Après la conversation, nous allons en ville - là, dans la forteresse du gouverneur, une Aveline bouleversée vous attendra. Pendant la conversation, Donnik apparaît, et ils continuent leur conversation déjà sans vous, derrière une porte fermée.
Si vous décidez de les aider, vous gagnerez des points d'amitié avec Aveline - et Donnik pourra vous venir en aide dans la bataille finale du jeu.

Parlez à nouveau à Aveline et découvrez ce qu'ils ont convenu avec Donnik. Cette conversation terminera la quête.

Les condoléances du capitaine

Parlez à Aveline après avoir terminé la quête Tout ce qui reste. Vous obtiendrez des points de rivalité si vous la blâmez pour ce qui s'est passé ou si vous n'écoutez pas son histoire.

Bouclier de la Dame Chevalier / Bouclier du Chevalier Elle-même (cadeau)

Donnez à Aveline un bouclier que vous pouvez trouver dans le sanctuaire de Varnell dans la quête Find and Lost Again. Si vous la persuadez de l'accepter comme cadeau d'un ami, alors il se transformera en un véritable bouclier (et un très bon), dont seule Aveline peut se servir. Dans d'autres cas, vous pouvez également l'utiliser.

Anders

Visiter Anders/Visiter Anders

Parlez à Anders dans sa clinique.

Amulette de l'église de Tevinter/L'amulette de la Chantrie de Tevinter (cadeau)

Au cours de la quête Fenris "La pilule amère", vous trouverez dans le coffre de la pièce où vous avez rencontré l'elfe Orana, l'amulette de l'église Tevinter. Donnez-le à Anders.

Contestation

Dans le deuxième acte du jeu, nous recevons un mot d'Andres qu'il veut nous parler. Nous allons le voir à l'hôpital.
Anders est très inquiet du fait que des magiciens récemment pacifiés ont été ajoutés à la ville, et que ceux qui ont déjà passé le tourment ont été pacifiés - ce qui n'est pas autorisé selon les lois de l'église.
Et ainsi, grâce à un réseau souterrain de mages qui n'étaient pas d'accord avec la règle de Meredith, Andres a appris qu'il s'avère qu'il existe tout un plan pour pacifier les mages de Kirkwall. L'auteur de ce plan est le templier Alrik, qui a apaisé Karl, l'ami d'Andres, dont vous vous souvenez dès le premier acte.
Andres nous demandera d'obtenir ce plan.
Et pour cela, il suffit d'entrer dans les Casemates par un passage secret depuis le Cloaque.

Nous sommes d'accord et allons dans le tunnel, sélectionnons deux autres satellites et partons en mission. Andres dans cette quête sera votre compagnon obligé.

Dans le tunnel, nous attendons beaucoup de contrebandiers de lyrium, dont la moitié peuvent se camoufler puis attaquer par derrière. Plus vous avancez, plus vous rencontrerez de "chefs" parmi les ennemis. Par conséquent, une prudence excessive ne vous fera pas de mal. Il y a aussi des araignées venimeuses.
Nous tuons tous ceux qui nous croisent en cours de route, et au fur et à mesure que nous avançons, nous prenons le pantalon impeccable de l'un des ennemis que nous avons tués. Ce détail "mignon" vous ouvrira une petite quête.

Nous arrivons presque à la fin du donjon, sauvez. Nous faisons quelques pas en avant et observons une scène très intéressante impliquant le templier Alrik et les jeunes mages.
Entrons dans le combat. J'espère que vous avez assez de potions de soin avec vous ? Le combat ne sera pas facile, Alrik lui-même et ses hommes de main sont des gars assez forts. Certains se cachent et frappent. Alrik lui-même utilise pas mal de compétences du temple du guerrier, donc je recommanderais de le tuer au début, et ensuite seulement de s'occuper du reste. Vous pouvez également courir avec tout le groupe - alors seuls quelques templiers et - parfois - Alric lui-même vous poursuivront, et les vagues de renforts suivantes attendront calmement au même endroit jusqu'à ce que vous reveniez vers eux.
Dès que le dernier templier a été tué, appuyez rapidement sur F5. Cela vous donnera la possibilité de rejouer le dialogue si le résultat ne vous convient pas.

Le combat est terminé et vous entamez automatiquement une conversation avec le jeune magicien et Revenge.
Il y a deux options pour terminer cette quête.
1. Si vous ne vous souciez pas de ce qui arrive aux mages qui se sont enfuis pour dire au revoir à ses parents, vous pouvez soutenir Justice en ce que oui, tout le monde mérite de mourir et de ne pas être arrêté.
Puis il parvient à tuer la fille, après quoi il se retire et Andres reprend ses esprits, voit son travail et s'en va.
2. Si cela vous intéresse, choisissez la réponse marquée d'un astérisque "Ne la touche pas !". Andres reprend ses esprits, respire et s'en va.

Et nous, partis avec deux compagnons, cherchons Alrik et trouvons en lui le même Plan pour pacifier les magiciens de Kirkwall.
Il faut admettre que ce plan n'a pas été approuvé Grande prêtresse et jusqu'à ce que Meredith approuve.
Il s'avère qu'Alrik a exécuté son plan sans leur consentement avec un groupe de personnes partageant les mêmes idées, et puisqu'il n'est plus, les magiciens, pour l'instant, ne sont pas en danger.

Nous nous dirigeons vers une sortie proche des grottes et en chemin, nous cherchons un petit recoin. Là, dans une boîte normale, il y a une amélioration pour l'armure d'Andres - "Essence of the Spirit" - elle augmente la résistance à la magie.

Nous quittons les grottes, nous parlons avec les mages sauvés par nous. C'est à vous de décider si elle retourne au Cercle ou quitte Kirkwall par peur de la persécution des Templiers.

Nous retournons à Andres à l'hôpital. Après avoir parlé avec lui, la quête sera terminée.
Dans cette conversation, vous aurez l'opportunité de chasser Andres de votre équipe, disent-ils, laissez-le s'occuper de sa Justice.
Il y aura une occasion de remonter le moral et de soutenir le magicien, en disant que nous l'aiderons à faire face.
Et, pour ceux qui ont une liaison avec lui, il y aura une opportunité d'accéder aux lignes d'amour.

Question de foi / Remettre en question les croyances

Parlez à Ander. Pour ceux qui ont une liaison avec lui, je recommande fortement d'économiser - c'est un tournant dans votre relation avec lui. Cette quête n'apparaît que si vous avez atteint le niveau 50 d'amitié ou de rivalité avec Anders.

Merrill

Mots de consolation / Mots de consolation

Parlez à Merrill chez elle à Elvenage.

Réflexion dans le miroir / Image miroir

Dans sa cabane (Elfinage), Merrill vous montrera un miroir éluvien brisé, qu'elle rêvait depuis longtemps de récupérer et de réparer. Pour ce faire, elle a besoin d'outils que seuls les Dalish possèdent. Suivez Merrill jusqu'au camp de la Montagne Brisée et parlez à Maretari. En échange d'un couteau à découper spécial, le Gardien vous demandera une faveur : tuez le varterra dans la grotte près du camp et recherchez les traces des chasseurs qui y ont été envoyés plus tôt. À l'entrée de la grotte, plusieurs cadavres ressuscités sortiront de sous terre - tuez-les et entrez.
Dans la première chambre de la grotte, des araignées venimeuses vous attaqueront. Il y a aussi le corps de l'un des chasseurs morts du clan - fouillez-le et prenez l'amulette. Le deuxième chasseur se trouvera dans la branche latérale sans issue de la grotte.
Retournez dans la grotte principale et descendez les escaliers. Les araignées vous attaqueront à nouveau. Le troisième chasseur tué se trouve derrière les escaliers, sur la plate-forme au-dessus de l'échec. Prenez son amulette.
Un peu plus loin vous rencontrerez un elfe nommé Paul, qui n'acceptera pas votre aide en raison de la présence de Merrill, et s'enfuira. Suivez-le au fond de la grotte, où un varterral va attaquer le garçon, qui sera rejoint par plusieurs araignées un peu plus tard. Attention : le varterral crache de la salive vénéneuse (dès qu'il crache, sortez immédiatement de la flaque d'eau, sinon vous subirez constamment des dégâts) et fait tomber des pierres du plafond de la grotte. Gardez un œil sur lui - dès qu'il commence à rebondir sur place - cela signifie qu'il va provoquer un effondrement (qui peut immédiatement envoyer vos associés les plus fragiles dans l'au-delà) et vous feriez mieux de changer de position. Heureusement, le varterall prend un certain temps pour effectuer ce mouvement, donc si vous faites attention, vous pouvez éviter les dommages.

Après l'avoir vaincu, ramassez les trésors du varterra et n'oubliez pas de prendre son cœur (pour la tâche de l'herboriste Solivitus). Ne vous détendez pas - sur le chemin du retour dans la grotte, vous serez attaqué par plusieurs morts-vivants, et juste avant la sortie de la grotte - un groupe de morts-vivants plutôt impressionnant dirigé par l'Horreur du Givre.
Après être sorti de la grotte, retournez au camp et parlez à Maretari. Vous pouvez donner les outils à Merrill (obtenir des points de Rivalité de Fenris et Anders - et des points d'Amitié de Merrill) ou les garder (auquel cas Merrill vous donnera des points de Rivalité).

Retour de la Montagne Brisée/Retour de Sundermount

Parlez à Merrill de ce qui s'est passé dans l'antre du warterall.

Halla en bois/Hala en bois

Cette figurine peut être achetée auprès de Maître Aylen dans le camp Dalish. Donnez-le à Merrill.

Excuses Merrill / Merrill, des excuses

Cette quête n'apparaît que si Merrill vous a trahi au Pride Demon in the Fade. Parlez-lui de ce qui s'est passé.

Varric

Plans pour l'avenir/Plans pour l'avenir

Parlez à Varric au Pendu.

Affaire de famille

Ainsi, dans le deuxième acte du jeu, Varrik nous informera que ses agents ont enfin retrouvé la trace de Bartrand. Selon les rapports, le frère de Varric vit maintenant dans l'un des domaines de la Ville Haute et le nain demande à lui tenir compagnie pour rendre visite à son frère.
Nous sommes d'accord et allons nous occuper de ce shorty gourmand.
Nous nous approchons du manoir de la Ville Haute et constatons qu'il semble avoir été abandonné depuis longtemps. Eh bien, examinons-le mieux.

On entre et... on regarde une vidéo à la manière d'un western américain avec Varric dans le rôle-titre, après quoi on prend le contrôle de notre arbalétrier et débarrasse la maison de tous les gardes seuls.
Cependant, ici Cassandra intervient dans le processus de narration, ce qui explique ce qui se passe...

Alors, cette fois vous vous retrouvez dans un manoir avec toute l'équipe. Des dizaines de gardes fous avec leurs commandants vous attaqueront dans presque toutes les pièces. Soyez prudent - il y a plusieurs pièges dans la 5ème pièce, et dans la 7ème pièce, lorsque vous entrez, vous serez aspergé de gaz ralentissant (ce piège peut être désarmé si vous le remarquez à temps), et en même temps un ensemble armée de gardes apparaîtra. Dans le hall avec l'escalier central, désarmez un autre piège et prenez le coup d'une avalanche de gardes fous dévalant les escaliers vers vous. Après vous être occupé d'eux, le serviteur survivant de Bartrand viendra vers vous et vous parlera de la folie qui s'est emparée de son maître. Ensuite, le serviteur s'enfuira, et dès que vous ouvrirez la porte de la pièce centrale (palier supérieur de l'escalier), un nouveau flot de gardes fous, menés par Bartrand lui-même, se déversera dans le hall - cette fois, ils vous attaquer de l'étage inférieur. Le frère de Varric est doué pour les doubles lames et peut infliger d'énormes dégâts de poignardage dans le dos.
Après le combat, écoutez les discours loufoques de Bartrand et décidez quoi faire de lui. Si Andres est présent dans votre groupe, il pourra aider le gnome pendant une courte période et le sauver de l'influence de l'idole - alors Bartrand retrouvera la capacité de parler de manière cohérente pendant un certain temps.
S'il n'y a pas d'Andres, il n'y aura pas de dialogue clair. Conseillez Varric sur la façon dont vous pensez que Bartrand devrait être traité (une issue pacifique vous rapportera des points d'amitié avec Varric) et ce dialogue terminera la quête.

Une histoire racontée

Parlez à Bartrand au Pendu de ses descriptions de vos aventures.

La Chevalière Tethras (Cadeau)

Achetez une chevalière à la boutique de bibelots de la ville basse et donnez-la à Varric.

Isabelle

Recherche en cours d'Isabela

Parlez à Isabela au Pendu. Elle vous dira qu'elle est sur le point de révéler l'emplacement de la relique, dont elle vous a parlé au premier acte. Si vous exprimez votre volonté d'aider à la retrouver, vous recevrez des points d'amitié avec Isabela.

Un navire pour Isabela (cadeau)

Donnez à Isabela le navire dans une bouteille, que vous pouvez trouver dans la fosse du contrebandier lors de la quête d'histoire "Service explosif".

Doutes/Remise en question des croyances

Parlez à Isabella dans Hangman. Cette quête n'apparaît que si vous atteignez 50 Amitié ou Rivalité avec Isabella.

Les excuses d'Isabela / Les excuses d'Isabela

Cette quête n'apparaît que si vous avez emmené Isabela avec vous au Fade sur la quête de Fainriel et qu'elle vous a trahi au démon du désir. Écoutez ses excuses. En fonction de vos réponses, vous recevrez des points d'Amitié ou de Rivalité (ainsi qu'une opportunité supplémentaire de flirter avec Isabela).

Attention: La quête d'Isabela "Catch the Thief" est une quête d'histoire et sera décrite dans la finale du deuxième acte.

Ce mod ajoute quatre scènes d'amour répétables pour chacun des intérêts romantiques du jeu, trois communes à tous et une unique à chacun d'eux. Les scènes peuvent être activées en interagissant avec le marqueur de lit dans Hawke Manor après la confirmation de la romance. Autrement dit, pour Anders et Merrill - après leur déménagement à Hawke dans la deuxième partie et après que les romances d'Isabela et Fenris aient été confirmées en accomplissant leurs quêtes personnelles dans la troisième partie. Pour Sebastian - après avoir terminé la quête "Faith" dans la troisième partie.

Les cinématiques sont activées de manière aléatoire et peuvent être répétées plusieurs fois , si vous les jouez à la suite sans interruption, puisque l'auteur, de son propre aveu, n'a pas encore trouvé le moyen de les contrôler.

Si la romance n'est pas confirmée, vous recevrez la phrase standard indiquant que le chien a de nouveau sauté sur le lit. Après avoir terminé le scénario principal, les cinématiques ne fonctionneront pas, que vous ayez ou non terminé les modules complémentaires officiels Au jeu "Héritage" et "Marque du tueur" ou pas.

Installation : décompressez le contenu de l'archive et installez le dossier Repeatable Romance Scenes V1.2\Custom Cutscenes
à : Documents\BioWare\Dragon Age 2\packages\core\override.

Suppression:
Supprimer le dossier installé.

Merci:

Acier trempé, auteur mod, pour son travail et sa permission de publier du matériel, ainsi que les modgames de notre site, pour ce qu'ils sont.